感想日記

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ジャンル問わず、何がしかについての感想を書きます。ネタバレご注意です。



 

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境界線上のホライゾンⅡ解説 12話「居場所の刃傷持ち」上

12話「居場所の刃傷持ち」

今日は境界線上のホライゾンⅡより、
12話「居場所の刃傷持ち」の解説です。

今回はアクションが多めのため、そこまで長くはならないかと。
それではまず、状況の確認から。


現在武蔵は、英国の傭兵として三征西班牙と交戦中。
英国とは停戦合意を得ており、英国に行った組は現在輸送艦で武蔵に帰還中です。

一方三征西班牙は隠し玉のサン・マルティンネタがバレたため、
策を講じるより攻撃に出ようとする、というのがネシンバラの読み。

実際そのとおりで、三征西班牙は武蔵を国境の外に叩きだすことで、
三征西班牙の撤退成立によるアルマダ海戦の終了を阻止しようとします。

三征西班牙は本来負けねばなりませんが、歴史再現には解釈がつきもの
武蔵をボコボコにしてから形だけの敗北宣言を行うことで、
三征西班牙は力がある国だ、と世界に知らしめたり、
国民の士気が高まったり、
今後歴史再現のせいで衰退はするけど、俺らはすげえ国だぜ、と国民が思えることで、
三征西班牙の今後に繋げる狙いがあります。

ちなみにかつてセグンドがやられた、レパントでの大敗北も似たような流れです。
その時の生き残りが、フアナですね。

ということで、歴史上の動きは確定しているものの、
武蔵も三征西班牙も、全力で戦争するというのが現在の流れです。


それでは本編。



アバンでは二代と誾さんのすれ違いから始まります。
自分の旦那と出血アリのセックス50回と言われた誾さんの心情やいかに。
いかに、というか、表情に出ています。

現在の立花・宗茂ですが、1期において本多・忠勝、本多・二代に2連敗したことで、
立花・宗茂の襲名を解除させられそうになっています。
この襲名解除が成立したとき何が起きるか。
そう、誾さんは現・宗茂と離婚しなければならなくなってしまいます。
立花誾千代が立花宗茂以外の男性と結婚していたという史実が存在しないためです。

しかし誾さんは愛する夫のため、その襲名解除を撤回するよう国に働きかけます。

曰く、宗茂より弱い自分が本多・二代を倒せば、宗茂の敗北は何かの間違いだった、ということ。

すなわち、誾さんにとって二代に勝つことは、
これまでの自分と宗茂の生活を取り戻すことに繋がります。
全く羨ましい…ということで、Aパートに入ります。



Aパート冒頭は艦隊の動きについて話し合っています。
武蔵が後方に下がったのは、急降下することで生じる乱気流を利用して身を守りつつ、
重力航行モード(超早いけど専用フォームになる必要がある)への移行時間を稼ぐため。

重力航行モードになった後は、
前方の三征西班牙本隊をぶっ叩いて撤退させれば、
アルマダ海戦ラストである撤退戦の成立ということになります。


一方負けられない三征西班牙。
サン・マルティンで後方から追い立てつつ、本隊を分裂させて武蔵を躱すことで、
撤退戦の不成立を狙います。

つまり、敵本隊に突撃をかける武蔵VS待ち受けてぶっとばす三征西班牙、ということです。

(原作では、武蔵を破壊してもこのアルマダ海戦が成立する、とする算段が存在するのですが、
 アニメの描写的には、無いものと考えてよさそうです。
 原作何度か読み込んでやっと意味がわかるレベルの政治劇なので、アニメでは気にしなくてよさそうです)


現在武蔵艦上では各所で戦闘が起きていますが、
武蔵が三征西班牙本隊に突撃をかけた場合、陸上戦は終了になります。
それは、三征西班牙本隊からの砲撃が激しくなるから。


仲間を砲撃に巻き込まぬため、三征西班牙本隊の有効射程距離寸前で各隊は離脱をします。
今回の話。12話では、その離脱までの短い間に起きた戦いを描いています。


ちなみに戦場の概略図。
上手く表示できてるといいけど。


         三征西班牙国土

------------------三征西班牙国境線-----------------------

     ____三征西班牙本隊______
   =====================
   =====================
   
            ↑
            武
            蔵
            の
            進
            路
            
          ▲   ▲
          ■ ■ ■
          ■■■■■
        武 ■■■■■
        蔵 ■ ■ ■
            ■
          ▲ ■ ▲
          ■■■■■
          ■■■■■
          ■ ■ ■
          
          
         ■     ■
         ■     ■
        サン・マルティン
           2艦

武蔵は前・後ろから挟撃を受けています。
こうして見ると、
武蔵が三征西班牙を押し込むか、
三征西班牙が武蔵を押し込むかの勝負と言えますね。


さて、上記したとおり、今回は武蔵が本隊にたどり着くまでに、
武蔵のあちこちで起きた戦闘を描いたエピソードです。
「接近するまで」という1単位での時間の扱い方をしていますので、
アニメの映像順ではなく、戦闘ごとにまとめて解説をしていきます。


まずは今回早々に終わってしまったマルゴットVS武神。
本隊を攻撃するために単騎出撃したのですが、武神の一撃でやられてしまいます。
1期でガッちゃんがやられたように、黒嬢シュバルツ・フローレンまで壊されてしまう始末。
この後どうリカバリーするかは13話でやる模様。
お楽しみに!



続いてはノリキVSバルデス兄妹戦。

バルデス兄妹は野球部のエースで、地元では挑んでくる者などもう居ないほどの強者。
対するノリキは役職を持たない一般生徒ですが、これは彼がアルバイトで家族を養っているため。
勤労少年なんです。


バルデス兄妹の放つ消える魔球を前に、ノリキは3球勝負を挑みます。
ノリキの術式は3発殴ることで相手の術式を破壊するもの。
対するバルデス兄妹は野球部ですので、いわゆる1打席勝負。

創作術式・弥生月:
相手の術式に、術を乗せた拳を3回当てることで、
相手の術式を破壊してしまうという術。
破壊された術式はしばらくの間使えなくなってしまいます(詳細な継続時間は不明)。

1期では拳が軽い、などと言われてしまったノリキですが、
その弱点をカバーする術式とも言え、術式を主体にする敵に当たれば必殺です。
ちなみに、3発の打撃は力・気合の入ったものの方がより良い奉納となり、弥生月の力も増幅されます。

バルデス兄妹の消える魔球:
彼らの消える魔球は2投で1発。
それが示すところを見ぬいたノリキは…。



2回吹き飛ばされるノリキですが、実は2回とも打球を受ける際に弥生月を当てています。
アニメのカットだとわかりにくいですね。

ノリキ「消える魔球の仕掛けはわかった。次で殴る!」

次の一撃が当たれば術式完成により、消える魔球の術式は使えなくなります。
対してバルデス兄妹も本気で投球に臨みます。

彼らの魔球の正体とは、二人の兄妹が完璧に息のあった投球を行い、
その球を、消えたポイント(術式空間の中)で軌道・速度などを融合させ、
2発分の威力の球として相手に打ち込むもの。

(ここに三征西班牙の宗教観に基づいた理論などがあるのですが、その辺は原作で。)

ノリキは先の2発と、2期1話で武蔵に打ち込まれた球からこの術式構造に算段をつけ、
融合させる術式空間を弥生月で撃ちぬくことで術式を破壊し、今回の敗北につなぎました。

ホライゾンの言うとおり、試合に負けたのはノリキですが、
手を怪我してしまったバルデス兄はもう投球は出来ず、勝負には勝ったといえるでしょう。
これ以上の戦闘が不可能と判断した兄妹は、牽引帯を武蔵から切り離し、離脱しました。


今日はこの辺まで!
次回はシロジロVS弘中・隆兼、直政VS房栄、
そして二代VS誾さん戦の解説をします!。


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SDガンダム Gジェネレーション・オーバーワールド 

今日はSDガンダム Gジェネレーション・オーバーワールドの感想です。
といっても、昨日発売したばかりのゲームですので、
ステージ1をクリアして自軍編成をしたところまでの所見です。

ちなみに、購入したのはダウンロード版です。
必要容量は1.6Gほど。
さらにシステムデータとセーブデータに600KBずつくらい必要です。
2Gあれば十分でしょう。


★ロードなど
まだ本当に序盤の序盤なので、購入に悩んでる人がいたら知ってた方がいいかなって話でも。

まずDL版の読み込み速度ですが、個人的には気にならないレベル。
セーブ・ロードにかかる時間は1,2秒といったところでしょうか。

一方戦闘デモに関しては、戦闘開始時に3~4秒ほどかかります。
UMD版ではもっと時間がかかるという話なので、
今のところ聞いた話では、DL版が一番快適にプレイできるものと思います。
その場合PSPよりVitaの方が早い…のかな?


まぁ全戦闘でデモを見る人はいないでしょうし、個人的にはこれをストレスと見ることはないかな。
が、神経質になると気になってしまう…かも。
0秒読み込みで即デモムービーというわけにはいきませんね。

ゲームテンポですが、まぁサクサク進む方だと思います。
各演出はQuick(最速)にしていますが、デモなしで1戦闘だと2,3秒で全部終わる感じで。
こちらもストレスなく遊べるレベルです。
デモ自体もそんな長くないので、決め所だけかっこいいムービー見つつ遊べる感じで。
多分その辺の感覚は近年のスパロボ・Gジェネと同じ感覚で大丈夫です。

まぁロードに関してはこんなものでしょうか。
他の場面では読み込みを感じることはありませんでした。

DL版は何より、UMDのシーク音がないのがありがたいですね。


★カスタムサウンド
PSP作品お得意のカスサンです。
メモステ内「MUSIC」フォルダの中に「OVERWORLD」フォルダを作成し、
その中に入れることで読み込みが可能になります。

現状読み込みに関してトラブルは無し。
CD音源でも、再生してるのを録音したOPサイズでも再生できてます。

確認したところ、64kbpsのmp3は認識出来ない模様。
128kbpsで再生を確認したので、それ以上のビットレートなら大丈夫かな?
まぁそんな低ビットレートでリッピングしてる人もあんまいないと思いますが、
カスサン使う人は、ご自分の環境と照らしあわせてご確認ください。

DL版だと戦闘開始して即BGMが変わりますので、
キャラの台詞に合わせて歌を入れたい、BGMを入れたいという場合、
編集して冒頭に2秒ほど無音の時間を入れるといいかも。

逆に編集してサビから流す場合、
デモのロード時間に歌が流れると今度はロード時間が気にならなくなります。
こういうとこ工夫すると楽しいですよ。


★マイキャラ
ワールドからのシステムで、オリジナルのキャラを設定できます。
複数のビジュアルから見た目を選び、声を選び、
名前・設定などを書いて完成です。

性別以外は後から変更できるので、
とりあえず試しに作ってみても全然OKですね。

ちなみにビジュアルは結構クセの強いものが多いです。
まんまロックオン色のソレスタルビーイングパイロットスーツとか、
アニュー色のパイロットスーツとか、
アロウズ服にブシドー羽織とか。

そのキャラとチームを組むこともあるわけだし、
ここはマイキャラ用のオリジナルカラーにして欲しかったところ。

女の子は概ね良い感じのが多いですね。
個人的にはGジェネオリジナルからマリアさんやキリシマさん使うので、
マイキャラ女子はあんま作らなさそう…。
声は可愛いのとかかっこいいのが居ますので、小隊内が偏ったらここで調整しましょう。


★最後に
現在書けるのはこんな感じですかね。
10時間くらいプレイしたらもう一度改めて書こうと思います。
それではまた。

 

フリーセル

今日はトランプを使ったソリティアの一つ
「フリーセル」のお話です。

私は正直昨日までルールを知らなかったのですが、
やってみたらこれが意外に面白かったので布教を、ということです。
きっかけは、まぁ、ファイ・ブレインです。
さぁ、パズルタイムのはじまりだ!


★ルール説明

ソリティアをしたことがある人にはわかりやすいかと思いますが、
フリーセルも同様に、カードをマーク別・小さい数字から順番に並べることを目的としたゲームです。
ただしフリーセルには、ソリティアにはないエリアがひとつあるのです。

それが、フリーセルです。




●ゲーム開始時、列にカードがランダムで配られます。
●プレイヤーはカードの配置をやりくりしながら、
 ホームセルにカードを並べることを目的とします。
●カードはマークごとに並べ、数字は小さい順に並べます。

というところで、ここまではソリティアとほぼ同じルールです。
違いは、列に並ぶカードが完全にアトランダムであることくらいでしょうか。

そしてここからが、フリーセル独自のルールです。

●フリーセルには、1枠につき1枚、どんなカードでも置くことができる。
●列のカードは、移動先で色が互い違いになるとき・かつ数字が小さいカードのみ移動させることができる。
フリーセルのカードは、列の移動条件にマッチしたときのみ、列に戻すことができる。

ちょっとややこしいところですが、
要はソリティアには無いフリースペースがあり、
そこを駆使してカードをホームセルに並べましょう、ということ。


まず、フリーセルには極端な話どのカードでも置けます。
奥のカードが取りたいけど手前のカードが邪魔だ…というときに便利。
ただしそんなフリースペースがある分、列のルールはソリティアより厳し目。

列のカードは色がの場合は黒黒の場合はのカードのみ置くことができます。
その際、数字にも制約があり、今置かれているカードより小さい数字しか置くことができません。
画像一番左列の場合、黒の8が置かれていますので、の7のみ移動させることができます。

列のカードを移動させたり、
フリーセルに一旦どけて奥のカードを発掘した後列に戻したり、
そうやってやりくりしながら、ホームセルにA→Kまでのカードを並べる。

これがフリーセルです。



★雑感

話だけ聞くと、結構厄介そうに見えることと思います。
そのとおり実に厄介なのです。

このゲームはソリティアよりも長期的な戦略を求められますので、
頭の運動には良いものと思います。

プレイしていればすぐ気付く点ですが、例えば

●フリーセルにKを置くと、基本列に戻せない
 →列に戻すには、そのカードより大きい数字がなければいけませんから、
  最大の数字であるKはまず列に戻れません。
  それはすなわち、フリーセルが1個永続的に埋まってしまうことを意味します。

  列を1つ完全に開けることが出来ればそこにKを置くことはできますが、
  フリーセルが1個埋まった状態でそれを達成するのは、かなり困難です。
  もちろんそれをしないとクリアーできない場面もあると思います。

列の空きスペースを作りやすいソリティアと違って、
全列に均等にカードが並ぶフリーセルでは、空き列を作るのは中々困難です。
その分空き列が出来ればフリーセルより有用に使えますので、
ホームセルより優先する価値さえあると言えます。


●うかつにフリーセルに動かすと、列に戻せない場合がある
 →ソリティアと異なって列の配置は完全ランダムですので、
  列からフリーセルに動かしたあと、戻る列がなくなる場合が非常に多いです。

  黒5→黒2と並んでいるとき、黒2をフリーセルに動かしてしまうと、
  元の黒5のところには戻れないのです。
  戻るには、3が必要になります。
  
  つまり、軽い気持ちでフリーセルを使うと手詰まりになりやすいのです。
  そのカードをフリーセルに動かして列に手を加えた結果、
  フリーセルに動かしたカードが戻れる状態。
  そんなシチュエーションに出来れば理想的ですが、まず無いです。


★最後に

自由にカードを置くスペースがある、というルールだけ見ると、
ソリティアをよりユーザーフレンドリーにしたゲームに見えるかもしれませんが、
実際はその逆です。

列がランダムであること、列にルールがあることが、プレイヤーをおおいに苦しめるのです。
自由なスペースがあるから、といって気軽にあれこれカードを動かしていると、
すぐに手詰まりになってしまうでしょう。

必要なのは2クールを戦い抜く長期的な戦略か、
あるいはオルペウスリングです。


フリーセルはソリティア同様、Windowsマシンなら基本入っているはずですので、
ぜひ遊んでみてください。

レッツ・プレイアップ!

 

境界線上のホライゾンⅡ解説 11話「花畑の合格者」下

ここで終われ!
境界線上のホライゾン11話「花畑の合格者」の解説ラスト行きます。


点蔵達英国に向かった部隊が武蔵に合流したことで、
アルマダの海戦に総力戦で挑むことができるようになりました。

一方セグンドは自沈することで、自分の死後三征西班牙に幾つかの交渉カードを残そうとします。

・無能である自分が死ぬことで、死後、三征西班牙の戦力は再建されたとして、
 今回のアルマダ海戦での敗北による戦力への不信を払います。

 アルマダ海戦での有様は全部自分のせいです、として死ぬことで汚名を全て被ろうとしたんですね。

・「死んでも、聖譜記述と異なる選択をしても目的を達成しようとした馬鹿な先代」という前例を立てることで
 死後、フアナ達が他国と交渉するとき「また無茶をするかもしれない」という交渉のカードにできる

などです。
が、フアナがそれを許さず、セグンドは死に場所を逃してしまいましたね。

セグンドが自沈をはかったサン・マルティン(自称)は沈みましたが、
本来のサン・マルティン(フアナが載っていた、本物のサン・マルティン)が戦場まで来てしまったため、
サン・マルティンの沈没による三征西班牙敗北の成立が覆されてしまいました。
結果としてアルマダ海戦は終わらず、戦闘は再開されました。

セグンドは本来用意していた艦隊とサン・マルティンを後方に残し、
レパント海戦で生き残ったボロ船で艦隊を構成し、サン・マルティンを名乗っていました。
これは後世に戦力を残すためでもあったのですが、
フアナやみんながセグンドを助けたかったがために、結局本物のサン・マルティンが復帰しました。


ネシンバラ「いいかい皆。第二次アルマダ海戦のはじまりだ!」


第二次アルマダ海戦の主軸は、英国の船「サン・マルティン」をどう落とすか、という点が軸です。
たりない本部や"武蔵"さんが振り回されたように、
サン・マルティンはステルスを駆使して
「ここに居るだろう」という目測の正反対の位置から砲撃を放ってきます。

予想外の角度からの砲撃は、自動人形でもカバーしきれず、艦にダメージを受けてしまいます。
更に、その隙を狙って、陸上部が武蔵に上陸してきます。

武蔵は戦闘の主導権を握るため、サン・マルティンを捉えねばなりません。
そして何より、旗艦であるサン・マルティンを落とさないと、
歴史再現における「三征西班牙の撤退」の条件を満たせず、海戦が終わらないのです。



この得体のしれない砲撃に対して、アデーレはひとつの仮説を建てます。
それは、サン・マルティンが2艦居るということ。

アデーレは砲撃の正反対にからの砲撃、という法則性を逆手に取って、
弾幕で位置を誘導しつつ、武神隊と浅間の禊により、2艦のサン・マルティンのステルスを暴くことに成功しました。

が、ここまでバレることも含めて三征西班牙の策。
そもそもステルスできるサン・マルティンはなぜ武蔵の艦橋(司令本部)を狙わなかったのか。

それは、2つのサン・マルティンを暴いたと気を緩めた瞬間を狙うため。
本命が武蔵の真正面に隠れていたのです。
アデーレは鈴の助言もあってギリギリのタイミングで気付きましたが、
しかし回避に間に合うようなタイミングではありませんでした。


グレイス「恩を返すよ、武蔵!」

ここで言う恩とは、武蔵が英国に入国してきたときのこと。
武蔵はあの時飛来した低速弾を弾くこともできたのですが、
弾いた結果、跳弾が英国に与える被害を勘案し、甘んじて直撃を受けました。
そのため、グレイスは今度は英国が武蔵の盾になる、と自分の艦を盾にしてくれました。

さらに被弾した艦をサン・マルティンの1艦にぶつけることで、
3艦のうち1艦を落とすことに成功します。


更に武蔵上の各地で相対が始まります。


ノリキ「3発殴ってバルデス兄妹を倒せ!」

アニメではいまいち存在感が薄いですが、英国野球部のエースたちです。
彼らは燃える魔球、消える魔球を使って武蔵に甚大な被害を与えました。

が、1期で見せたようにノリキは術式破壊の術式を備えています。
3発殴ることで、魔球の術式を破壊してしまえば兄妹は無力化できるのです。


二代「照れ隠しに英国弁で言うなら、セックスした仲にござる」

一方二代は、街中で立花・誾と相対します。
ここで二代が言うセックスとは、
焼肉大会でセージュンがごまかしに説明したように「相互理解」を意味します。

友達のいない二代は、互いの全力をぶつけあった宗茂に対して、
拳を付きあわせた番長同士のような感情を抱いています。

さて、そんな背景は知らず、夫とセックスしたと自称する女を前に誾さんは――。


というところで、やっと11話の解説終了です。
すげえ長かった…。
12話はアクションシーン多めなので、ここまで長いことにはならないかと。

また、原作からアニメから読み取り切れていない部分もあるかと思いますので、
そういう点がありました場合には、ご容赦ください。

 

境界線上のホライゾンⅡ解説 11話「花畑の合格者」中

ホライゾンⅡ、11話「花畑の合格者」の解説続きです。


話は点蔵がメアリの処刑場にたどり着くところから。

点蔵「金・髪・巨・乳―!」

点蔵を試すため、メアリとエリザベスが入れ替わるという罠を仕掛けた…
と思われるシーンですが、
実際には入れ替わっていたのではなく、入れ替わったフリをしていた、という場面です。
それを点蔵は、オパーイのサイズ差を見極めることで見事見抜きました。

アホなシーンではありますが、
しかしメアリは自分を見ぬいてくれた点蔵にまた惚れなおしてしまいます。
この忍者許せねえ…。

ちなみにエリザベスが「賭け」と言っている通り、
メアリは点蔵が自分を見ぬいてくれると信じていました。



点蔵「自分、貴女のことがすいれっ――睡蓮のように美しい人と思ってござった!」
メアリ「色で言うと…赤と白のどちらです?」


人生最大の見せ場ですが、点蔵は点蔵なのでここぞという場面で噛みます。
こればっかりは、そういう奴だからとしか言えませんね…。

点蔵は睡蓮は「白」だと言いますが、
浅間が調べたところによると、白睡蓮の意味は「純粋・潔白」を意味します。

歴史再現のため何百人もの人を殺したり、
歴史再現のために何人もの人間と結婚・離婚を繰り返したメアリにとって、
処刑場で想い人からそんな意味の言葉を贈られては、もはや落ちるしかありませんね。



ここでメアリは歴史再現に殉じることの重さ(簡単に翻してはいけない)を語り、
エリザベスは今の時代が、それが当たり前の時代であることを語ります。


が、1期でトーリが世界征服宣言を行ったように、
現在の極東はそんな今の時代を良しとしていません。

そのためにトーリは世界を征服して時代を変えることを宣言し、
点蔵もまた、メアリのために世界を征服する決意を固めます。

この考えは相応に危険な思想とも言えるのですが(世界の根底を変えてしまうため)、
一方で極東はきちんと歴史再現を行なっています。
現在は「解釈の仕方」で巡っている話ですので、聖連が介入することはおそらくできない…はず。
また、セージュンがこの話をヴェストファーレン会議に持っていく、としていますしね。
もちろん危険な思想には違いありませんので、
場合によっては「解釈の仕方」によって極東が潰される危険性も孕んではいます。


点蔵「すでに全世界を敵に回した御仁もおられる!」

トーリの告白が通ったことが、今ここで点蔵の告白に大義名分と勇気を与えてくれています。


メアリ「じゃあなんで…あのときチューしてくれなかったんですか!?」
トーリ「テンゾー、嘘でもいいからしなかった理由を言え!」


トーリは間違いなくバカですが、実は気配りスキルは極東一とも言える男です。
ちなみに不可能男インポッシブルとして選ばれた理由はもっと具体的な学力体力などのステータスから選ばれています。

トーリはこの問答の中で、メアリが説得されたがっていることを見抜きます。
そのため点蔵はメアリを納得させるための理由をでっち上げます。

つまりは、互いに愛し合ってるくせに立場上簡単に相手についていくわけには行かないし、
メアリは女として一度フラれたと思っていますから、そこに納得を与える必要があるのです。


この後点蔵がメアリの乳を揉みますが、ここの解説はいいですね。
また噛んだりしますが点蔵は点蔵なのでもう点蔵です。


告白を受けて咲き乱れる白睡蓮の花。
エリザベス同様流体系種族であるメアリの感情が昂ったことで、
内燃拝気が告白の言葉に応じた花の形になったんでしょうか。
更にここでメアリから渡される赤いマフラーは手編みです。
この忍者野郎…!


メアリ「私の負けですね…」
点蔵「自分も負けでござるよ…」


メアリは説得されてしまいました。
点蔵は、キスのためにマフラーを外してしまいました。

点蔵が素顔を見せるかどうかでの賭けは、以前倫敦塔で行ったものですね。


メアリ「点蔵様――私を傷つけてくださいますか?」

メアリの性向。
好きな相手の話になったとき点蔵に語り、点蔵がメアリを追う決意をしたのも傷がきっかけですね。
相手にとって一生消えない傷を残せる女でありたい。
メアリが点蔵に、私に傷をつけてくださいというのは、つまりそういうことです。


しかしここで時間切れ、エリザベスの介入が入ります。
ちなみにアニメでのここの尺、本当に5分ぴったりだそうです。
アニメスタッフあたまおかしい。


エリザベスは国家のトップとして、歴史再現を放棄してメアリを逃がすわけにはいきません。
ここでのエリザベスの感情は非常に複雑なところがあって、中々解説ができませんが、
どうやらメアリをこのまま武蔵に連れて行かれたくはない、という思いがあるようです。
もちろん歴史再現をすればメアリは死んでしまいますが、
流体系種族であるエリザベスは、地脈に還ったメアリを感じることができるのでしょうか?

メアリの白睡蓮をも飲み込むエリザベスの流体量ですが、
点蔵にはふたつ勝機がありました。
ひとつは、メアリよりエリザベスの乳が小さいということ(マジで)。
もうひとつは、エクスカリバーの存在。


メアリの処刑には、彼女がエクスカリバーを抜けなかったという、
王位の継承を否定した、という解釈が含まれています。
剣が抜けなかったことそのものが、王位の継承をメアリが否定した(資格がない)ととられたわけですね。

しかし点蔵は、エクスカリバーが抜けなかったのは資格の問題ではなく、
そのやり方が間違っていたのだと推察します。

倫敦塔で聞いた、ヘンリー八世が剣を抜けると豪語していたこと、
ヘンリー八世が地脈や末世の空間(セージュンがエリザベスに見せてもらったもの)の研究をしていたこと、
ホライゾンが大罪武装を謎空間に保管していたことを根拠として、
エクスカリバーを抜くには、一定の条件があると判断しました。

現在封印されているのはエクスカリバー・カリバーンです。
これを抜くことができたものこそが王である、というのが現在の英国の見方でしたが、
そこには隠されたもう一本の剣、エクスカリバー・コールブランドの存在がありました。

折れたエクスカリバー・コールブランドは精霊界で補修を受けていたのです。
カリバーンは実は、その補修していたコールブランドを再び受け取るための鍵。
王が己に向かってその刃を向けたとき、2本のエクスカリバーは姿を現すのです。

よくわからないですね。
具体的に言うと、エリザベスがエクスカリバー・カリバーンの効果を発動しようとしたことで、
メアリに対して発動しようとしたことで、剣が抜かれる条件が満たされたのだと思ってください。

地脈の鞘という言葉が示す通り、コールブランドはカリバーンが放つ光の中にこそありました。
そこに恐れず手を伸ばしたメアリと点蔵を、コールブランドは王として認め、その姿を現します。

点蔵・メアリ・エリザベスはこれまでの流れの中で、
王(点蔵とメアリ)に対して剣を抜くこと=王に剣を捧げる「奉剣の儀式」に相当することをしたのです。
この儀式によって、コールブランドは地脈からその姿を現し、メアリのものとなりました。
ちなみにカリバーンも抜かれ、そのままエリザベスのものになっています。

点蔵が言うとおり、その真実に気付いたものこそを、王として認めるということです。
ここに点蔵・メアリは英国の王たる資格を持つものとなりました。

王たる資格がないことを理由の一部として処刑が待たれたメアリですが、
資格を得てしまったことで、これまでの予定どおりに処刑することはできなくなりました。
立場が変わってしまったためです。


正純「妖精女王!休戦の提案を行いたい!」

当然英国はこのままナァナァで済ませるわけにはいきませんが、
正純がここで英国にも有用な建前を提示します。

英国の立場:
多大な人と財をつぎ込んだメアリの処刑が反故にされようとしている。
メアリはエリザベスの王位をも奪おうとしている。
(メアリにその意思があるかは別にして、王位を得る資格があることを国際生中継で証明してしまいました)
それらの補填などできるわけないと、英国は判断していました。

そこで正純の提案する補填とは、歴史再現にのっとったまっとうな補填です。
歴史再現上、エリザベスはのちに自分の後継者として自分の甥を指名します。
それはつまり、自分の姉であるメアリの子。
メアリと点蔵の子供です。

死によって英国を守る予定であったメアリは、
生きて子を成すことで英国の次代を守ることになりました。


これはホライゾンの願いとも一致し、
かつ世界のルールを破ることのない、
全てが丸く収まる結果となりました。



ここに英国との戦争は終結を迎えました。


まだ終らない…!?
Bパートの解説は後に譲ります…。

 

境界線上のホライゾンⅡ解説 11話「花畑の合格者」上

11話「花畑の合格者」

今日は境界線上のホライゾンⅡより、
11話「花畑の合格者」の解説です。
原作を読んでいない人向けの、アニメの解説になります。

多分長くなりますので、早々に本題に入りますね。

長すぎて収まりませんでした。
多分1話あたり3分割で解説します。
ちなみに11話は9月28日までバンダイチャンネルで無料配信中です!



★現在の状況について
ひとまず、現在の武蔵・英国・三征西班牙が置かれている状況をおさらいしましょう。
現在武蔵は英国・三征西班牙の両方と戦争状態にあります。
といってもその狙うところにはだいぶ大きな差があります。

対・英国:
このままではメアリが歴史再現のため死んでしまう。
ホライゾン(極東の姫)の「人が死んだらみんな悲しいからだめ」という判断にのっとり、
武蔵は英国との開戦を宣言します。
武蔵の住民は、歴史再現のために人が死ぬことを否定しています。
1期でホライゾンを助けたのも同じ理由からでしたね。

一方英国はというと、メアリの死自体はとてもつらいことであるが、
そのために歴史再現に則り大勢の犠牲が出ていたり、後に引けない状態。
もちろん、歴史再現を無視してメアリを生かせば、世界の情勢からはじき出されます。
メアリは死後、流体となって英国に還元されますので、
歴史再現に殉じて死ぬことに利点を無理やり見出して、止む無く再現に准じる流れです。


対・三征西班牙:
以前のエピソードでやったように、
武蔵は現在英国の傭兵として、英国の戦力として三征西班牙と対峙しています。
武蔵が傭兵となることについては武蔵・英国両国にメリットがあります。

武蔵→傭兵という建前を得ることで、禁じられていた武装を得ることが可能になる
英国→大変な予算と人員の消耗が起きるであろう戦争を、自国資産を使わずに賄える

武蔵が国際的に弱い立場にあることは、1期2期を見ていれば
ぼんやりとでもつかめたと思います。
その他国からの圧力の中に「武装の禁止」というものがあります。
極東は武装を得ること・戦闘訓練を積むことを禁じられていました。
(騎士や従士・三河の警護隊などの例外はあります。
 ちなみに直政の地擦り朱雀は作業用のため認められています。戦ってますが)

それが傭兵という建前を得ることで、武装が可能になるわけです。
極東にはこの時代、金で雇われて戦った野武士たちが歴史上にいましたので、
歴史再現にも抵触しません。

一方英国はというと、戦争で発生する損失のほぼ全てを無かったことにできます。
この先に待つアルマダの海戦では、歴史再現上では勝利を約束されていますが、
実際のところ戦争をすれば、大変な被害が発生します。

それを武蔵が全て肩代わりしてくれる、ということで、
国を守りたい英国にとっても、この話はありがたいことなのです。

こうして英国の代わりとして、武蔵VS三征西班牙の構図が完成します。

英国戦については、
これから大戦争だっていうのに英国と戦ってていいのか、という見方もありますが、
英国戦に参戦している人物は、それぞれの理由ゆえに三征西班牙とは戦えません。

点蔵:ほぼワガママですが、メアリを救えるのはこいつしかいない。
ネイト:騎士は身分を重んじますので、傭兵業は手伝えないのです。
ウルキアガ:審問官はカトリックである三征西班牙とは戦えません。
ナルゼ:メイン武器が三河で壊れて、空中戦ができないので。
ネシンバラ:呪いでトーリと一緒にいられないので。
正純:政治家として停戦勧告ができる人が必要。また政治家なので海戦では戦えず。

ということです。
彼らは武蔵に残っていても何も出来ませんので、
点蔵のメアリ奪還に同行することを選択します。

続いて、敵国側の目線を。

英国:
武蔵とは友好な関係を取りたい。
しかしメアリを生かす選択は現状国としてできない。

そこに武蔵からの奇襲で何が何やら混乱状態です。
迎撃しないと国の立場を保てませんので、女王の盾符が出撃しました。

三征西班牙トレスエスパニア
相手が誰であろうと、アルマダの海戦は完了しなければなりません。
ちなみに歴史再現の都合上、この戦争が終わると
三征西班牙は衰退の一途をたどることになります。

衰退の度合いを少しでも小さくするため、
今回の戦争では自国の被害を少なくしつつ、攻撃的な敗戦を狙います。
(解釈の都合により、実質勝っていても敗戦を宣言することで、
 自国の被害を小さくしつつ、歴史再現を完了することができます)

といったところでしょうか。
それでは、以下本編。



★アバン
冒頭は点蔵と「女王の盾符トランプ」の1、
ウオルター・ローリーの相対から始まります。

ウオルター・ローリー:
極東人ですが、英国の探検家・詩人であるウオルターを襲名しています。
ちなみに史実では最後に処刑されます。


彼は歴戦の戦士であり、点蔵よりはるかに腕が立ちます。
そんなウオルターに対して、点蔵は加速して一気に距離を詰めます。
忍者である点蔵が一度彼を突破してしまえば、追いつくのは不可能だからです。
道の幅はそれなりに広く、足の早い点蔵はそこにアドバンテージを見出します。

が、そんな点蔵の判断に対して、ウオルターは分身して道を塞ぐという対応をとります。
彼が持っている柄のみの刀は重力刀と言って、
重力・引力を発生させ、2極の力で対象を引き裂くという刀…だったと思います。難しい理屈なんです。

さて、ウオルターの分身は切腹式分身というテクニックでして、
重力刀の対象を自分にし、引力で己を構成する分子を綺麗に2分割することで
自分を2体分に分ける(1体あたりの密度は半減しているが、実体のある分身)という技術です。

対して点蔵も瞬時にその分身の弱点を見抜き、
肩のミルトンにウオルターのめくらましをお願いします。

ちなみに
「横道殿ー!」
「旧い名で呼ぶな!」
とは、ミルトンが現在の名を襲名する前に襲名していた名前のことです。
旧い名を襲名していた時代、ミルトンとウオルターは違う名前で、同志でした。


分割分身したウオルターの弱点。
それはどちらも同じ実体を持つがゆえに、一体の知覚を撹乱してしまえば、
2体分の撹乱ができてしまう、ということ。

その隙を突いて点蔵は股下をくぐり抜け、見事突破を果たします。
目指すはただ一人、メアリのもとです。


★Aパート
ナルゼVSダッドリー、喜美VSセシルです。

ダッドリーは聖譜顕装「巨きなる正義ブラキウム・ジャスティア・旧代」でボウガンを操り、
ナルゼに矢を浴びせかけます。

巨きなる正義・旧代:
自国内でしか使えない代わりに強力な力を持つ武器、
聖譜顕装のひとつです。
発動すると、近くにあるあらゆる「武器」を遠隔操作できます。
今回はボウガンを一気に複数操っていますね。


対してナルゼは、白魔術を使って飛来する矢に対抗します。

白魔術:
加速・治癒などプラスの力をコントロールします。
今回は三河戦でも見せた、加速線を使っています。
飛んできた矢の導線上に線を引くことで、線の向かう方向に矢を誘導します。
ハートの形に沿って矢が動き、ダッドリーに打ち返されるカットがありますね。


ダッドリーは、打ち返されてきた矢に対しては、
巨きなる正義・旧代ではなく、打ち払いの聖術で直接打ち返します。
ちなみにこのとき、矢の軌道を巨きなる正義・旧代で調整しています。

矢の起動自体は巨きなる正義・旧代で反転させられると思うのですが、
負担を考えて聖術を交えたんですかね?


ギリギリの状態に作家の本性が燃え上がったのか、
ナルゼは徹夜ピンチモードに覚醒。
この撃ち返しレースを制したのはナルゼでした。

ちなみにナルゼが"絵"で対抗したのは、
ダッドリーが武器を操れることを、英国に入る前の戦いで知ったため。

2期1話だったかと思いますが、あの敗北を今回の戦いに活かしたのです。


一方の喜美VSセシルは、あまり戦いという感じではありませんね…。
喜美は己に付加した高嶺舞の力でセシルの荷重を全て外に散らしています。

1期の二代戦では踊りと歌を交えて無効化しましたが、
実は喜美は体重や体型のコントロールなどで、常時神様に奉納している状態。
更に喜美は、足音でリズムも交えて奉納を続け、高嶺舞を強化します。

セリフどおりに咲き誇る喜美に、セシルは為す術がありません。
ねーちゃん強すぎる…。

高嶺舞:
1期の二代戦で見せた、喜美の術式。
芸能の神様に踊りや美などを奉納することで、あらゆる害敵を無効化します。
二代戦では無粋な斬撃、
セシル戦では襲い来る荷重が全て喜美には届きません。
作中ではこれを花に例えて説明していますね。
そういう概念が大事な世界観でもありますが。



さて、徹夜モードにより、ダッドリーが無理をして更に増やした矢を、
ナルゼは全て打ち返してしまいました。
絵という"面"で迎え撃てるナルゼに対して、
ラケットを使い点で打ち返すダッドリーはその矢全てに対応はできません。
ダッドリーは己の限界に挑むことになりますが、しかしセシルの荷重に助けられます。
これも面で使える攻撃ですね。

しかし、矢が地面に叩きつけられたことで、
荷重をかける先を失ったセシルは落下してしまいます。
己の体重を自分以外に負担させる術式なので、
地べたに落ちた矢にはこれ以上負荷をかけられないのです。

すなわち、空中に浮いているにもかかわらず、
本来の体重に戻ってしまった状態。
当然重力にしたがって落下してしまいます。

術式も喜美にかけ直す余裕は無かったようで、
落下するセシルはしかし、相対に割って入った英国の学生に助けられます。


ダッドリー「介入により、ノーコンテストというところかしら」

現在の戦いはあくまで相対戦。1対1が基本です。
そこに別の学生が入ってしまったことで、相対のルールが崩れてしまいます。
そもそもダッドリーとセシルは点蔵を止めるのが本来の目的ですので、
ここで喜美・ナルゼと闘うのは国のメンツを守るため、くらいの理由しかありません。
もちろん喜美・ナルゼがメアリの元に向かおうとするのなら、止めるでしょうが。

ダッドリー「あとの始末は、女王陛下がつけてくださるわ」

とは、結局のところこの英国戦における主眼である、
点蔵とメアリの行く末についてのことです。


長すぎたのでここまで!
続きはあとでやりますが、まだAパートの半分しか終わってないのね…。

 

遊戯王OCG《マハー・ヴァイロ》

今日は再び遊戯王カードのお話。
私と同じ世代のデュエリストなら魂が覚えているであろうあのカード。
そう、マハー・ヴァイロです。


★ステータス
マハー・ヴァイロ
☆4 光 魔法使い族/効果
ATK 1550 / DEF 1400

・このカードに装備されたカード1枚につき、
 このカードの攻撃力は500ポイントアップする。


★概要
このカードは相当古いカードで、多分第2期?のカードだったと思います。
このカードをはじめ、下級がヂェミナイ・エルフやメカ・ハンターがメイン、
デメリット覚悟でダークエルフや、攻撃表示の壁としてパンサーウォリアーに地雷蜘蛛、
ブラッド・ヴォルスなんて高級品な時代のお話です。

そんな中、このカードは自前の攻撃力こそ低いものの、
一点光る効果を持っているのです。

それが、装備カード1枚につき攻撃力+500!
今ではなんでもないように見える効果ですが、当時は格別のステータスでした。

そう、当時最強の装備魔法であった《デーモンの斧》を装備することで、
当時の最強カードである《青眼の白龍》を打ち倒すことができるのです!

デーモンの斧で攻撃力を1000上げた場合、効果で更に500ポイント、
合わせて3050ポイントの攻撃力になり、青眼の白龍を倒せるのです。

当時展開力なんてワードとはほぼ無縁だった遊戯王環境、
下級モンスターと魔法カード1枚、つまり1ターンで用意できる戦闘力で
最上級モンスターを倒せるというのは非常に画期的な存在でした。



★弱点
もっとも、今では効果破壊が基本であることやモンスターの攻撃力が高くなっていること、
1枚で強力な効果を発揮できるカードが増えたことで、ステータス変動しか出来ない装備魔法が冷遇されていること、
などを理由に、装備魔法の立場は大きく下がってしまっています。

いくら攻撃力を上げても、マハー・ヴァイロが破壊されれば装備魔法ごとまとめて墓地送りですしね。

通常召喚で1ターンに1体が基本であった時代と違って、
今は強力なモンスターが複数並ぶのが当たり前の環境です。
カードを何枚も使って得るのが攻撃力だけでは、周りに追いつかない時代になってしまいました。

★まとめ
このカードは間違いなく、一時代を築いたカードであると言えるでしょう。
同じパックに封入された《悪魔のくちづけ》との相性も良く、戦闘環境に一石を投じたカードです。

しかし悲しいかな、時代の流れによって「なんでもないカード」になってしまったカードとも言えます。

現在は破壊耐性を付与するなどの効果を持った装備魔法も増えていますし、
魔法使い族・光属性というのはそれだけで強力なアドバンテージを持っています。
「なんでもないカード」ではあるのですが、
現在でもプレイヤー次第で「十二分に活かせるカード」でもあるとも言えるかもしれませんね。

 

セブンスドラゴン2020 プレイ雑感

今日の感想はプレイステーション・ポータブルのソフトより
RPG【セブンスドラゴン2020】です。

まだストーリーの4章まで、15時間しかプレイしていませんので、、
ネタバレは含まず、プレイしていて感じた感想を中心にお送りします。


まずこのセブンスドラゴンというシリーズですが、前作があります。
DSから出ていた【セブンスドラゴン】というタイトルで、本作はその前日譚に当たるそうです。
私は前作をプレイしていませんので、あまり詳しいことはわからないのですが、
レトロゲーライクな、結構難しいRPGだそうです。


さて、セブンスドラゴン2020なのですが、本作もRPGです。
本作の主な特徴というと、やはりキャラメイクシステムがあがると思います。

Wizardryやドラクエ3、最近ですと世界樹の迷宮を中心に、
キャラメイクという要素は昔から少なからず存在してきました。
近年のゲームではエルミナージュシリーズが、
スタイルロード/フェイスロードという、自前の画像を取り込んで使えるシステムを作成し、
一部で話題になったことと思います。
興味のある人はシリーズの2、3だけ買えば大丈夫です。PSPです。


本作におけるキャラメイクは、画像の取り込みなどはありません。
そのかわり本作では、キャラメイクにあたってキャラボイスの設定が可能となっています。

詳細やキャストさんは公式やファンの作ったwikiに譲りますが、
一線で活躍されている人気声優さんたちを自由に選んでキャラクターに設定し、
戦闘中に掛け声や気合を入れてくれたりします。

セリフ自体は汎用的な掛け声や決め台詞が大半ですが、
自分でキャラメイクできるゲームにおいて、声がつくというだけでかなり違うものです。
設定中毒の人はぜひ、声まで含めてキャラ設定に熱中してください。
私はしました。内容は見せられません…。


続いて、キャラメイクに必須である職業ですが、本作は少し少なめの5種となっています。
その代わりユニークな、他のRPGでは見かけないものが多いので、選抜していて中々迷います。
以下簡単な説明。

サムライ:剣技に長けるアタッカー。「抜刀」状態と「納刀」状態を使い分け、様々な剣技が扱えます。
トリックスター:2種の武器を使いこなす、まさにトリックスター。使いこなすには、プレイヤーの努力が必要か?
デストロイヤー:いわゆるモンク。カウンター技やコンボ技などこれまたユニークな技多数。
サイキッカー:いわゆる魔法使い。回復も彼らが担当しますので、PTに一人は欲しいところ。
ハッカー:ステータス異常を操ります。本作はそういう気配りが生存率に直結しますので、結構活躍どころは多い。

サムライ以外は中々見かけない職業ですよね。

私はサムライ・デストロイヤー・サイキッカーで冒険していますが、
サムライが属性攻撃を使えたり、
デストロイヤーが仲間の防御力を上げられたり、
サイキッカーがバステを使えたりと、できることの幅が広いので、組み合わせは意外と柔軟です。

製作者さんによれば、ハッカー3人でもない限りはいけるらしい。
(ハッカーは攻撃力・防御力が低いサポート専門です)



さて、本作はそうやって作成したキャラと共に、東京を舞台に冒険し、闘うゲームです。
そう、舞台は東京・新宿が中心になっています。

プレイヤーはドラゴンに支配された東京を奪い返すため、
都庁に拠点を構え、各地を支配する「帝竜」と呼ばれるボスドラゴンを倒すのです。


この「舞台が現実の日本」というのが中々上手く生かされていまして、
プレイヤーは都庁を拠点として立派にするため、都庁の改修を行ったり(居住エリアが出来たり、など)、
山手線がドラゴンの手によってダンジョンに変えられてしまったり、
地下鉄の線路を伝って別のエリアに移動したりします。

このゲームは背景の雰囲気がとてもよくできていまして、
特に序盤のダンジョンである「逆サ都庁」「山手線天球儀」は一見の価値ありです!
都庁のてっぺんに向かって落下していく不思議な感覚は、中々得られるものではありません。


そんなこんなで、プレイヤーはドラゴンと戦っていくわけなのですが、
そろそろプレイしての感想に入りたいと思います。


まず操作感
これは一般的なRPGと同様です。
十字キーやアナログパッドで移動し、○ボタンで話しかけたり。
普通のRPGをプレイしたことがあれば、問題ないでしょう。
現状、アクション的なテクニックを求められることはありません。


続いて戦闘なのですが、これは中々厄介です。
世界樹の迷宮をプレイしたことがある人はわかるかと思いますが、
このゲームで強敵を相手にした場合は、油断すると即!殺されてしまいます。

敵ドラゴンたちは容赦なく2回攻撃、しかもバステや状態異常をぶつけてきます。
闘いながら相手の攻撃パターンを見ぬいて対策装備をしたり、
相手の攻撃を無効化するスキルで迎え撃ったり、
相手のステータスを下げて、あるいはこちらのステータスを上げて、
有利に戦えるよう努力をしないと、すぐ負けてしまうでしょう。

ちなみにイージーモードもありますので、
厳しい戦闘ではモチベーションを保てない、という人はこれをおすすめします。
体感で被ダメージが半減くらいはしてる気がします。


インターフェースはとてもユーザーフレンドリーになってまして、
操作しててストレスを感じることはありませんね。

個人的に本作の一番優秀だと思えるポイントなのですが、
本作には「マップ上で有用なスキル・アイテムを集めたショートカットウインドウ」があるのです。
どんなものが分類されるかというと、
・回復アイテム
・回復スキル
・エンカウント率をコントロールするスキル
・ダンジョン離脱スキル
など。

回復スキルは自分専用でも全員用でも全てリストアップされ、
すぐに使用することができます。
いちいち各キャラクターのスキル欄を開く必要はありません。

また、本作では更にマップ上専用スキルがあり、
普段SP(スキルに消費するポイント)を使うものとは別に、回数制で回復や蘇生ができるのです。

強敵の多い本作では、回復の頻度が非常に高いです。
雑魚敵も油断はできず、全員が混乱させられて、一戦でほぼ瀕死なんてこともあります。
そんなとき、戦闘で使いたいSPを温存しつつ、
このサポートスキルでうまくやりくりするのです。

これらのスキルは都庁を改修していくと、助けた住民たちから教えてもらったりすることができます。
ドラゴンを倒すこと→住民を助けること→プレイヤーが強くなることが上手く循環し、
ついゲームに熱中してしまいます。



続いて戦闘なのですが、
人によって感じ方は違うと思いますが、私はテンポが良いと感じました。

大技のスキルを使えばそれなりのアクションはありますが、
あまり引っ張りすぎることもなく、見ててだるいと感じるほどのものではありません。

また、オート戦闘もあります。
攻撃手段は物理攻撃のみになってしまいますが、
これを起動した場合、戦闘一回が数秒で終わることもあります。
特にダンジョンクリア寸前の、雑魚敵より自分たちがはるかに強くなった場面でこれは有効です。
探索時につきまとうエンカウントは邪魔以外の何者でもないですからね。

また何より、自分がデザインした設定のキャラクターたちが、
可愛い掛け声なんかを上げながら必殺技を放つシーンを見ていると、
どうにも見てて飽きないのです。
キャラクターたちはデフォルメされたポリゴンでアクションしてくれるのですが、
それがまた可愛いので、購入された方はぜひ一挙一動を見てあげてくださいね。


他にも本作はあらゆる点でストレスとなる部分の排除に成功しており、
ダンジョンにあるセーブポイントではHP・SPが回復したり、
中継ポイントを見つければフィールドマップから直接そのポイントに飛べます。

上述のサポートスキルにより回復や脱出に余裕が持てるので戦闘に注力できますし、
アイテムも宝箱から多めに手に入るので、戦っていてカツカツになることはありません。

更にレベルアップすることにより、HP・SPが全回復します。

これらを難易度が低いと見なす視点もあるとは思うのですが、
例えばボス前のセーブポイントでセーブしたら、どうせ一旦脱出して回復しに戻りますし、
そういう点を、システム側で対応してもらってしまうのも悪くないかな、と私は思いました。



プレイして感じた良点はそんなところですかね。
上の方で本作の特徴はキャラメイクだ!と言っていますが、
一番の特徴はストレスのないゲーム構成かもしれません。

とにかく、プレイしていてイライラしない。
ゲームに限らず、プラスになる良点を積み上げる作品は多いのですが、
減点をとにかく0にしようと試みられているであろうゲームは初めてでした。
もちろん良点も上記したとおり、たくさんあります。

しかしなにより、ストレスになる点をひたすら排除された結果、
このゲームの良い点ばかりがプレイしていて気付けるようになっており、
結果として良いゲームだなあ、と感じられるようになっています。


楽しいゲームでもインターフェースが雑だったり、気の利かないポイントが多い昨今、
ここまでプレイヤーへの気配りが行き届いたゲームは珍しいと感じました。

 

ファイ・ブレイン神のパズル2 最終話「無限のパズルを解き放て!」

ファイ・ブレインもついに今日で終わってしまいました。
出来れば見始めた回からここで感想を書き散らしたかったところ。

私は2期の7話から見始めたという、新参もいいところなのですが、
最終話には何度か泣いてしまうくらいに感情移入させられてしまう、良いアニメでした。

さて、最終話ですが、全てがフリーセルへの救いに繋がるエピソードとなっていました。
閉じた世界の中でのカイトとの追いかけっこも、
ヒマラヤまで駆けつけるオルペウス・オーダー(一人除く)たちも、
カイトとノノハが見守る中、ママのパズルを解くシーンも、全てフリーセルのためのものでした。

この「全員の意思が一点に集約される」展開に私は大変弱いです。
皆がかけつけて泣き、
カイトがパズルを解いて泣き、
ノノハがフリーセルにパズルを手渡して、「ママ」を否定して泣き、
パズルが解けたフリーセルを見て泣きました。

日差しの差し込む中、フリーセルを見守るカイトとノノハの優しい目!
これまで苦しめられてきた相手とは思えない、二人の懐の深さにやられました。


普通キッズアニメにおける、その作品のテーマになるものをプレイしないヒロインって存在感無いものなんですけど、
ノノハさんはそんなことおかまいなしに本気でこのアニメのヒロインでしたね。

パズルをしないにもかかわらず、いやしないからこそ、パズルしかしないカイトたちの
かけがえのない中心軸となっていた気がします。
ゴリラパワーばかりが目立っていた気もするのですが、
カイトが本当に苦しいとき、カイトを支えたのはノノハの声援でした。

ホモが多いこのアニメでしたが、そんな美味しい連中をぶっちぎって
カイトの本当のヒロイン足り得るのは、唯一ノノハだったと思います。

でも6時間泳いで南の島まで来るのは無いと思います。


さて、基本キモがられているピノクルなのですが、私はこのピノクルが大好きです。
全キャラで一番好きです。

彼は幼い頃の卑劣な行いと、オルペウスリングによりその過去さえねじ曲げてカイトに襲いかかるのですが、
大事なのはリングから開放された後。

なんだあの綺麗なピノクルは!

最近のアニメだと、敵が味方になるとき
大体「主人公を助け、力を尽くす」ことで過去を償う展開が多いのですが、
このピノクルは「ひたすら主人公に謝り、己の卑劣な行いを懺悔し、後悔して泣く」のです。


ちょっとアニメのよくある展開に遠い目線を送っていた私にとって、
このあまりにも素直な懺悔は心を強く打ちました。
そしてこう思うのです。

ピノクル…かわいい…、と。


リングによって思いをねじ曲げられても、フリーセルへの想いは本物。
己の立場を自覚しながらもカイトに、フリーセルの救いを願うピノクルは、本当に立派だったと思います。

もちろんピノクルはこの後、影からカイトたちのために力を尽くします。
フリーセルのためにリングの情報を集めたり、
クロンダイクを追い詰めるために手足と策をめぐらせたり。
彼は己の過去を払拭するために、友達のために、全力で闘うのです。

そうして頑張った結果、かつてピノクルを醜いと見下したあのダウトまで、
ピノクルに微笑みかけるようになるのです。
ピノクルが生きていたことに喜び、また、クロンダイクを捕まえるために力をあわせるのです。

カイトが割と完成型の主人公であったのに対し、
決して主人公ではないが、様々な試練を乗り越え、フリーセルにたどり着いたピノクルは、
ファイ・ブレインにおいて最も成長したキャラクターだったと思うのです。


ちなみに、来週はもっと×2神のパズルスペシャルの放送があるそうです。
そして再来週からは1期の再放送!
更に2013年には第3期の放送があるそうです!

途中から見始めた私にとって何たる朗報!
ファイ・ブレインはまだまだ続きます!

 

機動戦士ガンダムAGE 最終話「長き旅の終わり」

ついに最終回を迎えましたね、ガンダムAGE。

ストーリー構成、展開に納得してる・満足してる人は居ないでしょうし、
私も今回の記事ではほぼ愚痴のみとなります。
褒めることはほぼありませんでしたので、予めご了解ください。読まなくてもいいです。
不満を書き散らしたいだけなので。



まずなにより、フリットの心変わりを誘発したユリンとの会話なんですけど、

あれイゼルカントがゼハートにやったみたいに
キオがXラウンダーの共鳴能力を使ってフリットを洗脳したみたいに見えませんでした?


Xラウンダーが実際どんなものなのか作中の描写ではわかりませんが、
ゼハートが洗脳されたときは、イゼルカントの持つエデンのイメージが流れこんで、
その後ゼハートの思考がイゼルカントに都合のいいように修正
されましたよね。
直前まで「貴方は狂っている!」とまで言っていたゼハートも、
エデンフラッシュを食らって即「光にならなります!」と宗旨替えをしました。

今回のキオとフリットも同じように、
キオからのXラウンダー電波(何それ)がフリットに飛び、
その後フリットの思考を書き換えるにふさわしい人物=ユリンの言葉として、
これ以上の戦争はしなくていいのよ、とフリットを諭します。

このときユリンが語ったことは、そのままキオがフリットに伝えたいことそのものです。

キオからの「戦争をやめるべき」というメッセージを
Xラウンダー能力を介してフリットの脳に届けた結果、
フリットに一番効果的なユリンの姿かたちを為してフリットを洗脳した、
と考えると割と納得がいくのです。

フリットは常にヴェイガンの殲滅を標榜し、実際そのとおりにしてきました。
ラ・グラミス攻防戦ではヴェイガンの戦法に大事な仲間を撃たれ、心から憤慨します。
そしてついにはプラズマイダイバーミサイル(一回も使われたことはないけどヴェイガンも連邦も知ってて禁じ手になっている謎の兵器)を持ち出します。

ここまでテンションの上がりきったフリットが、そう簡単に心変わりするでしょうか?
彼は生まれてからあの戦場にたどり着くまで、ずっとヴェイガンと戦い続けています。
60年以上に渡る復讐心を止めるとしたら、それは戦いへの決意を固めたユリンの存在。

あのイメージ映像は、キオからの電波がフリットの脳内で
ユリンの体を為してフリットに見せた洗脳の過程と思うと、しかしその心変わりもやむを得ないかと思うのです。


この解釈は割と自分の中でアリだなと思っているので真っ先に書いた次第です。
あとは本気でただの愚痴です。


まぁこの作品の何が問題かってシリーズ構成とメインライターなのは
AGEを見たアニメオタクなら全員がわかっていると思います。
個人的にイナズマイレブンは好きで最後まで見ていたので、
日野脚本がなんたるかは知ったつもりだったのですが、
キッズアニメとしてのデフォルメが入るイナズマイレブンと、
ある程度はリアルなドラマを描かねばならないガンダムでこうも違うとは、
自分の見通しが甘かったと言わざるを得ません。

まずあの世界の住人は、なんで自分の意思をアピールしないんでしょうね。
これは日野脚本の抱える慢性的な問題点なんですけど、
世界を動かすのは主人公の特権、名も無き市民の存在はあって無いようなもの
というのがあります。

例えばイナズマイレブンの2期では、宇宙からの侵略者がサッカーで襲いかかってきます。
主人公の円堂守はじめイナズマキャラバンの仲間たちはサッカーで彼らを倒すため日本中を旅するのですが、
その間大人は何をしてるんだよ?!

このストーリー展開が始まって終わるまで、円堂たち以外は誰も宇宙人の存在に対してアプローチをかけません。
唯一味方になるキャラが率いるサッカーチームには大人が居ますが、
彼らも出番が終わると消えてその後出てこなくなります。
そして日本を旅して最後に宇宙人を倒すまで、ついぞ円堂たち以外に闘う選手は一人も出て来ませんでした。

宇宙人たちは登場に際して、自分たちの強さをアピールするために学校を破壊します。サッカーで。
そのため複数の学校が砕かれ、破壊され、授業が出来ない状態になり、生徒に怪我人も出ます。
しかし警察は登場しないし、消防は登場しないし、被害者は登場しません。
唯一公的機関の人間として登場する総理大臣は即捕まって身動きがとれなくなります。
もしかしてこの世界他に大人いないの?

イナズマイレブン自体はそういったどこか斜め上の方向にかっ飛んでいく展開が面白いアニメでもありますので、
そこは正直見る上で問題点とは思わないんですが、ガンダム、というか戦争モノではそうはいきません。

連邦の人間でヴェイガンを憎んでる描写が明確に入ったのって、フリットだけですよね?
一般の軍人たちが何を思ってあの戦場に立っているのかとか、
戦争について肯定的な立場なのか否定的な立場なのか、とか
家族が傷つけられた人とか、住む場所を奪われた人とか、
そういうのが一切出てこないんですよね。

そういったバックボーンが一切語られないので、
フリットの「全MSはルナベースを守れ!」という願いが叫ばれたとき、
何も考えずに動く人形にしか見えないのです。
彼らは「ヴェイガンも人間なら助けてやろう」とか「これが終わったらちゃんと決着をつけてやる」とか
そういうセリフは一切吐きません。黙っていうことを聞いてくれます。
本当に不気味。

地上では4割の土地がヴェイガンに奪われたそうですし、
キオ編1話でもヴェイガンは市街地を焼き討ちし、大勢の人間が殺されています。
しかしフリットたちが和平しよう!といえば誰も文句は言わず即和平に繋がり、ガンダム記念館です。

地球を侵略しようとやってきたら地球人に救われたヴェイガンが、考えを改めるのは
まぁ自然な流れと言えるかも知れません。
ルゥたちのセリフにあったように、今火星圏で生きる彼らは地球人を知りませんから、
イメージで「こういう悪い奴らだ」と思ってたら助けてもらってしまった。
普通の文化的な人間なら感謝と謝罪をし、自分たちの抱えていたイメージと現実の違いを明るみに出そうとします。
そういった接触→対話→共存という流れは劇場版ガンダム00で明快に語られてましたね。

しかし地球人たちは、60年にわたってヴェイガンから謂れ無き暴力を振るわれてきました。
その結果コロニーが落ちるなど、大変な被害を受け、大勢が死んでいます。
家族を失くした人も、恋人を失くした人も大勢いるでしょう。
しかしヴェイガンを憎む存在が、フリット以外に出てこないのです。
果たして彼らは本当に人間なんでしょうか?


あとこの戦争どう考えても60年戦争だよね。


次に不快だったのが3部主人公であるキオです。
最初は正直割と面白いタイプの主人公だと思っていました。
幼い頃から教育をされたがゆえに、相手を人間と思わないで戦争する少年。
ゲーム気分でハイスコアを狙うようにヴェイガンを落としてく様は新しい展開を期待させました。

ところがどうだ。
火星から帰ってきてからのクズ少年っぷりは。

不殺を訴えるのはまあいいよ。
ヴェイガンの市民たちが苦しい生活してるのは本当だし、彼らに罪はないしね。
悪いのはイゼルカントだけだ。
私利私欲で戦争行為を始め、助長させてる最大のクズ人間。
あとはその指示に従ってる軍人たちを倒せば、2つの人類は交渉のテーブルにつくことができます。
(イゼルカントの目的は戦っている状態そのものを維持することなので、
 その頂点がなくなれば連邦からの和平交渉に対して交渉の余地を得ます)

「倒すべき敵」という大事な前提をアピールした後に、なんでキオは軍人ばかり助けようとしますか。
お前が倒すべきはそいつらだろ!
そいつらを倒して戦争を終わらせればルゥみたいな被害者を減らせるんだろ!

最悪軍人も全員生かして戦争を終わらせたいならそれでもいいんですが、
それを行うにキオは全く力が足りていません。
かつてのキラ・ヤマトは仲間との力をあわせて、本当に戦場を掌握しようとします。
実際ミーティア搭載のフリーダムは、個人の意思で戦場を塗り替えるパワーを持っていました。

しかしキオは誰かに助力を乞うでもなく、
ヴェイガンの苦しい生活を連邦にアピールするでもなく、
モウヤメヨウヨ…と呟きながら一人敵MSの首を落とすのです。
お前本当に主人公か

ラ・グラミス攻防戦出撃前には、その戦い方の危険性をセリック隊長に諌められますが、
なんとここで、叱られる間ただ睨みつけるだけという
主人公どころかアニメのキャラクターにあるまじき最低のリアクションをします。

その後ラ・グラミス攻防戦でも同じように首だけ落とす中途半端な戦い方を続け、
ついにはヴェイガンの戦略でクランシェが1機落とされ、
セリック隊長が死に、
ジョナサンとオブライトさんが討ち死にしてもキオは何もしません。
殺さないことを訴え続けた結果、味方のMSが4機落とされるという無様っぷり。
主人公とは思えません。

ましてセリック隊長の死に際の通信では、キオ一人通信からハブられる始末。
ディーヴァクルーの皆は涙の別れをするのですが、キオは一人だけ通信回線を開いてもらえず、
死んでからそれに気付くという。
嫌われてたんだね、キオ。

その後なんとなく出てきたディーンとの戦闘でも、結局ディーンを助けることが出来ず死なせます。
キオは自分の周りにいる、きちんと話せば味方になってくれたであろう人全員を助けられませんでした。

これが、綺麗事を吐いても戦場では無力な一少年でしかないことをアピールするためならわかるのですが、
全くそんなことはありませんでした。
日野氏はキオを通して何をしたかったのか、本気でわかりません。


アセムについては特に思うことはありません。
家族ないがしろにした分は、戦後に父親やって返してください。


フリットは本当どうしたものか。
相応に加害者でもあると思うんですけど、
生まれ故郷を焼かれ、
育ちの故郷を焼かれ、
老後の住まいを焼かれた彼には同情せざるを得ないというのが、個人的な感情です。

フリットはイゼルカントのわがままから始まった戦争で、人生の全てを戦いに捧げました。
その結果、ヴェイガン全員を殲滅するか、というところまでたどり着いた戦士だと思います。

イゼルカントがほざいていた「死にかけても死にかけても生き抜いた奴は戦いを選ばない優良種」に
敵を殲滅することを選んだフリットが当てはまっている、というのが最大の皮肉でしょうか。

結局イゼルカントの言うことは妄言甚だしいもので、作中フリットの存在が全てを否定しています。

そういう意味では、フリットはイゼルカントに一矢報いたのかなあ、と思います。
出来れば直接頭蓋を叩き割るくらいの反撃をして欲しかったけど。
なんであいつ温かいベッドの上で死んでんだよ。


イゼルカントについては本当死ねとしか言えません。
私利私欲で数百年戦争のなかった人類に争いを持ち込み、それを60年維持した怪物です。
ガンダムの登場人物史上最高のクズだと思います。
こいつを幸せそうな末路に描いたことで、本気で日野氏が嫌いになりました。
ガンダムが終わっても、イナズマイレブンGOには絶対に帰って来ないでくださいね。


見てて感じた毒は大体吐き終わった感じでしょうかね。
だいぶすっきりしました。
二度とこんなアニメがテレビに流れないことを祈るばかりです。

 

遊戯王OCG《魔導騎士ディフェンダー》

★はじめに
今日は私が今最も信頼するモンスターカードのお話です。
まずはカードのステータスから。

★ステータス
魔導騎士ディフェンダー
☆4 光 魔法使い族/効果
ATK 1600/DFE 2000
・召喚成功時、このカードに魔力カウンターを一つ載せる。
・カウンターは最大一つまで。
・場の(相手も含む)魔法使い族が破壊されるとき、場のカウンターを身代わりにできる。
 この効果は1ターンに1度まで。

★概要
このカードは魔力カウンターを中心に組んだデッキでこそ、実力を発揮します。

魔力カウンターとは、効果の発動コストなどに主に使用されるもので、
カード効果で場に貯めこむものです。
例えば、今回の魔導騎士ディフェンダーは召喚することで、場に1つカウンターを出すことができます。
他にも魔法カードや罠カードの効果で場に貯めこむことで、
それを消費して、他のカードの便利効果を使用することができる、という流れですね。
通常カード効果にはライフや手札をコストにするものですが、
場に出す手間をかける分、このカウンターをコストにしてライフや手札を守りながら、
強力な効果を得られるということになります。

さて、今回の魔導騎士ディフェンダーは、
・自前でコストを用意できること
・カウンターをコストに魔法使い族を破壊から守れること
が大きなメリットとなります。

要約して言えば
「何もしなくても1度まで破壊を無効にできる」
ということです。

破壊効果を発動するには、通常発動コストが求められますので、
相手がコストを消費して発動した効果を無効にすることで、相手とのアドバンテージ差を得ます。
こういった差を積み重ねて勝利へと導くのは、カードゲームの基本ですね。


★良点
このカードのテキストはさらっと読むと見落としがちな点がいくつかあります。
そこを上手く活用すれば、特定のデッキにおいて、強固な防御力を発揮することができます。

・無効にするのは、破壊であれば効果でも戦闘でも無効にできる
 このカードの効果では、破壊であればあらゆる破壊から身を守ることができます。
 近年は強力な破壊効果を持ったモンスターも多く、
 効果で除去したのちに戦闘で大ダメージ、なんて日常茶飯事ですが、
 このカードは1回までならどんな破壊にも耐性を持っています。
 それはプレイヤーのライフを守ることに大きくつながります。

・魔力カウンターは、このカードのものでなくてもよい
 魔力カウンターに関するカードはそこそこ多くあり、
 相手か自分が魔法カードを発動するだけでカウンターを増やせるもの、
 カードそのものが魔力カウンターを増やす効果を持っているもの、
 その両方などたくさんあります。
 専用のデッキともなれば、あっという間に5個や10個は溜められるでしょう。

 効果は1ターンに1度までですが、複数並べることで場に並べた分だけ破壊無効効果を活用できます。
 つまり、召喚時にディフェンダー自身が出したカウンターを使ってしまっても、
 他のカードにカウンターが乗っていればいくらでも効果を使用できるのです。

・何体でも守れる
 遊戯王カードには、一度に複数枚のカードを破壊する効果を持ったものが多くいます。
 ですが魔導騎士ディフェンダーは、破壊されるカード分のカウンターを用意しておくことで、
 複数枚の破壊にも対応ができるのです。
 一時期は禁止カードでもあったブラックホールやブラック・ローズ・ドラゴンが相手であっても、
 カウンターさえあれば互角以上に戦えてしまうのです。
 破壊に関して、とにかく融通の効く効果といえるでしょう。


★弱点

ゲームの基本は弱点を抑えること。
このカードにも例外なく弱点がありますので、そこをカバーする戦略が必要です。

・通常召喚でないとカウンターが乗らない
 このカードは守備力の方が高く設定されています。
 しかし、このカード自身の効果で魔力カウンターを載せるには、
 攻撃表示での通常召喚が必要になります。

 特殊召喚であったり、反転召喚、リバースではカウンターが乗りません。
 前述のとおり、他のカードでカウンターを用意してあれば問題ありませんが、
 守備力を活かすためのセット(裏側守備表示)で場に出すと、単体では何も出来ないカードになってしまいます。

 ちなみにカウンターが出ていれば、攻撃されて反転したタイミングで効果を使えるので、
 問題なくセットで活躍させることができます。
 (裏側表示のまま戦闘破壊されると、表側になるタイミングが無いので効果は使用できません。)

・効果は1ターンに1度まで
 使い放題では泥仕合にも程があるとは思いますが、1ターンに1度まででは足りないことが多いです。
 今は展開力の高いカードを複数並べ、一気に攻め込んでくる展開が多く見られますので、
 1回の無効効果では追いつかずに突破されることも多くあります。

 もちろん破壊を無効にできる効果を持つカードは魔導騎士ディフェンダーだけではありません。
 他のカードと組み合わせて防御を固めることで、実際の効果以上の頑丈さをアピールできるでしょう。


★最後に
やっぱり文章が長くなってしまった。
端的に語ると、小粒ながら程よい働きをしてくれる下級モンスターということです。

私は遊戯王におけるデュエルはモンスター同士のバトルが醍醐味だと思っているので、
効果破壊から身を守れるこのカードが大好きなのです。
まぁ戦闘破壊からも守れますけど…。

このカードは現在「ストラクチャーデッキ『ロード・オブ・マジシャン』」から購入可能です。
1枚しか入ってないので、シングル買いしたほうがいいかも。
多分200円はしないはずです。
魔力カウンターデッキおすすめ!

 

ポケットモンスターブラック2・ホワイト2

ポケットモンスターブラック2・ホワイト2の感想です。

★はじめに
もはや説明不要とも言える、ポケットモンスターシリーズの最新作。
プレイヤーからは黒白2とか、第五世代とか呼ばれています。

この世代というのは通信対戦環境を元にした考え方(多分)でして、
第一は赤・緑・青・黄、
第二は金・銀・クリスタル、
第三はルビー・サファイア・エメラルド、ファイアレッド・リーフグリーン、
第四はダイヤモンド・パール・プラチナ、ハートゴールド・ソウルシルバー、
第五はブラック・ホワイト、ブラック2・ホワイト2のことです。

世代の隔たりごとにポケモンの追加や技の追加がされて、対戦環境として連動できなくなるのですね。
なので、第三であるエメラルドと第五であるブラック2は直接対戦できません。
第三から第四へ、第四から第五へはポケモンの移動自体はできますので、
第三の頃育てたポケモンを最新の環境で運用することは可能です。

話が長くなってしまいましたが、次の項目よりゲーム本来の感想を書きましょう。

★ストーリー
これまでのシリーズと異なり、舞台を日本の外に移動させたポケモン最新作。
イッシュ地方を中心に物語が繰り広げられます。
この作品はポケモンシリーズ初の「直接的な続編」であり、1の話の続きが2で語られる構成となります。

という触れ込みだったのですが、正直ストーリーの接点はさほどでもないです。
ネタバレを含まぬよう全体的な印象から言うと、
「1で起きた事件の、始末しきれなかった部分を2の主人公たちが片づけた」
という感じ。

敵組織も変わりませんし、敵のボスは同じ人物です。
1で倒したと思ったらまだ残党が居て暴れてるので、倒しましたという話。

もちろん新登場した人も居るのですが、その人も自分本位でこそあれ、明確な悪役を演じてはくれないので、
倒してもいまいちカタルシスが無い、というか山場になってない感じ。
敵組織のしていること自体は許せないことなのですが、ボスが中途半端過ぎて倒しても爽快感がないのです。

1からのボスはさあ追い詰めたぞ!っていうところで完全に壊れ、
部下に介護されながらどこかに連れて行かれます。
それで終わり。

いや、そいつのしてきたことが許せないからこそ、プレイヤー(主人公)と仲間は頑張ってたんだろう、と。
迷惑をかけた全員に謝罪しろと言いたいわけではないのですが、
悪役らしく最後まで悪党思考で暴れながら、プレイヤーに負けたらひどい目にあって欲しかった。

私見ではこれまでのポケモンシリーズのボスの中でも一番腹のたつタイプの敵だったので、
せめてポケモンたちから手痛い反撃を受けて最後には捕まるとか、
明快な「末路」を用意しておいて欲しかったところです。
2では明確な被害者の存在が強調されるので、なおさらそこは強く思いました。

一方2からの敵はと言うと、なんか個性が薄い。
自分本意な研究者というスタンスを最初から最後まで崩さないので、悪役だったのかも微妙なところ。

つまり、1からのボス、2からのボス、ともに倒しても達成感が無いのです。
2には家族のポケモンを奪われた少年がメインキャラとして登場するのですが、
本作の展開通りにするなら、感情移入しやすいメインキャラに被害者は置かない方が良かったのではと思ってしまう。
むしろ、こんなキャラが居るのだから、最後にはこれまでしてきたことのツケを払わせるような、
派手なバトルがあり、その末に悪党は相応の末路を迎え、奪われたポケモンを取り返して大団円だな、と思ったのです。

それがなんというか、この人もう無理だから…ほら、ね?みたいな感じで部下につれられてどこかへ行くのです。
そこは正直本作一番の欠点と言ってもいいポイントかと思います。
2作かけてやるようなスケールの話ではありませんでした。


★キャラクター
本作の1・2の間には2年ほどの時間が空いています。
そのため、1で共に戦った仲間は2で少し成長し、自分たちの進路を見つけた姿で登場してくれます。

これが続編もの最大の醍醐味!
ジムリーダーになったチェレンと、研究者のたまごとしてあちこちで声をかけてくれるベル!
少し手足の伸びた彼らは、1でボコボコにしてた頃と違ってとても頼もしく見えます。
そして時折、2の主人公に1の主人公のことを語るのです。

これは「イッシュリンク」という1・2連動システムによるもので、
1でフラグを立てておくと、2でそのフラグに応じたイベントが入るというもの。
1主人公ことを思い出しながら「こんな人がいたんだよ」と2主人公に教えてくれるのです。
これがまた割とテンションの上がるものでした。

普通にプレイしていると1から2でそこそこの時間が開いているので、
「あぁ、こんな人がいたなあ」「こんなイベントあったなあ」と思い返しながら、
2主人公の立場で話を聞けるのです。
連動を上手く活用したシステムだったと思います。


★新ポケモン
1におけるイッシュ地方では、これまでのエリアには出て来なかった、新ポケモンのみと出会うことになります。
すなわち、過去作でこいつ強かったから今回も使おう、といった横着をやめさせ、
全く新しい、どう成長するかもわからないポケモンと旅をするのです。

過去作のポケモンがいれば、そいつがどう進化してどういう技を覚えるかおおよそわかるのですが、
なにせ今回はそういったポケモンたちは全員クリア後です。
初対面の仲間たちは、進化するかどうかさえも不明なまま、一緒に旅をします。

この試みは、個人的にはとても良いものだったと思っています。
長期シリーズ展開となった結果、常にある程度がいる旅であったこれまでに対して、
上記したように、初代をプレイした以来の、「コイツは何ものなんだ!」という
ポケモンとの対話を繰り返しながらの旅になるわけです。

旅をしながら
「こいつはイシツブテ枠っぽいし2進化、2回目のは通信進化になるのかな…」とか
「こいつはデザインが完成されすぎてるし進化はナシだな」とか
色々考えながらパーティを組むのです。

予想外の進化を遂げたときのトレーナーの快感は、本当10年ぶりのものでした。
あれ、これ1の感想だ。

★プレイ感
最後に、プレイしていて感じた所見を。

まず、キーレスポンスがいささか悪いように感じました。
メニューを開くとき、道具を入れ替えたとき、ボックスを開くとき、
いずれもAボタンで決定してから画面上で反映されるまでほんの一瞬タイムラグがあります。

人によっては全く気にならないものかと思いますが、
個人的にポケモンはメニュー・ボックスを開く頻度がめちゃくちゃ高いゲームですので、
ここの反応の悪さというか、小さなストレスが積み重なる感じがとても気になりました。

ボタンを押したあとに起きるアクションにほぼ必ずSEが付くので、
そのSEが終わるまで次の操作を受け付けてくれない、と言うと少し伝わりやすいでしょうか。


続いてエンカウント率
これもかなり高いと感じました。
普通に歩いている分には並み程度ですが、走ったり自転車を使うと別。
下手すると戦闘終了後1,2歩で再度エンカウントということも。

移動のストレスを取り払うはずのダッシュ、自転車のはずが、
これらのせいでよりストレスがかかるという仕様には疑問です。
結果シルバースプレーを常備するようになり、エンカウントそのものを回避するようになってしまいます。

せっかく草むらを二種類以上出すようになったので、
レベル上げに便利なエンカウント率の高い草むらと、
冒険時に通常エンカウントを行う普通の草むら、みたいに分けてほしいところ。

そういえば、スプレーの仕様が変わりましたね。
スプレーの効果が切れた時確認メッセージが出てきて、
そのままスプレーをもう一度使うか聞いてくれます。
切れるたびにメニューを開く必要が無いのです。これは便利でした!


続けてボックス操作
大きな変更点は、選択範囲を指定して一括でポケモン移動ができる、という点でしょうか。
これは2からの仕様で、1では不可能だったと思います。

プラチナでできた、四角形にエリアを選択して一気に移動させるあれが復活したんですね。
正直1でそれができなくなった時本気で何故かわからなかったので、
2で復活してよかったと思います。本当なんで1でできなかったの。


あとは下画面の仕様ですか。
DPt(ダイヤモンド・パール・プラチナ)ではポケッチという多機能ツールが入ってまして、
ポケモンたちのHP残量が見れたり、ダウジングマシンになったり、
カウンターになったり、弱点の計算ツールになったりとすごい便利だったのですが、
今回は一新してCギアという、通信機能オンリーに。

個人的にここはかなりの改悪だと思ってまして、
通信って、みんなそんな使う?

相手がいません的なさみしい話は抜きにしても、ポケモンって常時他人とプレイするゲームじゃないですよね。
まして通信が必要になるときって、みんなで集まって対戦会とかするときくらいで。
即興で対戦ができるのは確かに便利なんですが、一人でストーリーを進めてるときは一切要らない機能です。

多機能のうちの一つとして、赤外線通信が出来たりハイリンクできるのはいいと思います。
ただ「これしか出来ない」っていうのは、過去のシリーズより劣ってないかと思ってしまいます。

まぁ私もポケモン友達はそう多くないので、基本常時オフでした。
下画面もったいねえ。


★最後に
なんかストレスになった部分ばかり挙げてしまったような…
なんだかんだ言っても120時間は遊んだので、決して悪いゲームではないんですよ。
良作と言って差し支えないゲームです。

ただ、タイトルが大きくなりすぎてしまった感があって、
他の大作はこういうとこ気使ってるのになーと思ってしまう部分がちらほら。
3DSで制作するようになったら、また違うんでしょうか。

次回作以降、アイテムやメニューのショートカットリンクはリングコマンドを希望します!

 


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