感想日記

カウンター
  • トップへ
  • はじめに
  • 過去ログ
本サイトへ
管理画面へ


ジャンル問わず、何がしかについての感想を書きます。ネタバレご注意です。



 

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

 

やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。 8巻  ※11月30日追記

※11月30日追記 読み終わったので下の方に本編の感想書き足しました。



ついに新刊だああああああああああ!!

8巻にはイラスト集がついてくるぞ!
さすがに8巻自体はまだ読めていないのでまずは画集のレビューだ!
本編の話は読んだらこのエントリに加筆します。

ちなみに特装版表紙は通常版の雪ノ下の絵とは異なりガハマさんの絵だが
通常版表紙の雪ノ下絵は口絵で収録されているので欲しい方で買おう。

さて画集は単行本と同じサイズでパッケージング。
表紙は件の黒塗り高級車から出てくる雪ノ下の絵だ。
桜舞ってることを考えるとこれヒッキー轢いた日じゃねえだろうな…。


収録されているのはこれまで未収録だった特典用のイラストとぽんかん神描きおろしイラスト、
イラストレーターによるアンソロイラストだ。

ぽんかん神描きおろしイラストだが、これがもう本当にファンの心を突く上手い構成。
なんとこれまでの本編のシーンの一部をぽんかん神によって書き起こされているのだ。
ヒッキーが初めて奉仕部に来たシーンや千葉村へ行く車内、
そして7巻で印象的だった、新幹線の車内さいちゃんの隣で居眠りするヒッキーなど
ファンのどツボを突く名シーンが新規描きおろしで描かれている。

続いて各種特典イラスト。
架け替えカバーやBD表紙イラストなど、これまでの特典でどこにも収録されていないものが山盛り。
個人的にはアニメEDだったHello Aloneのジャケット絵が好きだ。

ちなみに最近の特典絵は大抵単行本に収録されているので心配無用だ。
この巻のアニメイト・ゲーマーズ・とらのあな特典も特装版を買うとすべて手に入るぞ。
とら:特装版8巻口絵の架け替えカバー
メイト:イラスト集表紙のブロマイド
ゲマ:イラスト集収録の架け替えカバー
だ!

話が逸れたが、イラスト集はまだまだ続く。
ここからまたぽんかん神描きおろしゾーン。しかも原作者によりテキスト付きの
キャラクターファッションコレクションだ。

普段は見られないキャラクターの私服やバイト服姿をぽんかん神の描きおろしで見られるぞ!
そのキャラ数実に13人。
というか名前のついてるキャラはほぼ全員描かれている。
ヒッキーの服装が千葉愛に満ちあふれているので必見。

更に本編で出番の少ない川なんとかさんとはるのん、とべっちには原作者からのコメント付きだ!
川なんとかさんやっと目立ってる…今回のイラスト集で一番得した人なんじゃないだろうか…。


最後にイラストレーターによる寄稿イラストだ。
申し訳ないことに知っている人が居なかったのだが、まぁ当たり前だけど全員上手い。
なんでこの人ここにいるの?みたいなのが無くて本当に良かった。
個人的にはさいちゃんを描いてくれた春夏冬ゆうさんに賞賛を送りたい。


というわけで特典イラスト集の話はこれくらいで。
特装版は1000円くらい。
通常単行本の値段を考えると400~500円くらいの差しかないので、
ファンの人にはぜひお昼ごはんを一回我慢してでも買って欲しい!

最後に一番衝撃を受けたものを貼って単行本を読もうと思う。













…!?













さて、本編の話をしようと思う。
まだこのブログでは7巻の内容に触れてないけど、読んでいる前提で。

でね、読み終わってね。
思ったわけですよ。

この人たちラブコメしてない!


普通ラブコメってのはさ。
巻ごとに新しいヒロインが出たり、皆でちょっと非日常な状況になって関係が深まったりさ。
そういうもんじゃん。

このライトノベル本当に重い…。


でも8巻は内容自体はとてもおもしろくて、つらいところもあるけど読み応えもあって。
一個前に出た7.5巻が箸休め的な内容だったのもあって、とてもズシンと来ました。

ただ今回は読み応えがありすぎた。
要素が多すぎてブログでのレビューごときで拾いきれるものではないぞ。
ということで今回は各キャラクターに焦点を当てていきたい。


一色いろは
 今回の奉仕部の依頼人。一年生。女子。
 初登場は7.5巻収録の柔道の話かな?

 相模の存在から奉仕部に依頼にくる女子に地雷感を覚える今日この頃ですが、 
 ヒッキーの手腕もあってすごい良い落とし所に到達できた子だと思う。
 ヒッキーがやり方を変える転換点に立ち会えた幸運な子でもあると思う。

 それなりに賢い子で、ヒッキーの意地悪い頭の良さに気付くのもポイント高い。
 お互い恋愛要素一切なしに会話できる後輩女子、ってヒッキーにとってはとても希少なんじゃ。


葉山隼人
 完全にハヤヒキきてた。葉山の襲い攻めだわ。
 逆にヒッキーから葉山へのラインは完全に絶たれたのでこっから先鬼畜系R指定展開だわ。 

 最初は雪ノ下の理解者という点からヒッキーに執着してるんだと思っていたけど、
 (そもそも雪ノ下に執着があるというのも予想だけど)
 段々とヒッキーそのものに気を引かれていっている気がする。

 彼の中でヒッキーはどんな存在になっているんでしょう。
 「悲しいやり方しかできないけど、頭が良くてただものじゃない奴」とか
 「自分に無いものだけ持っている奴」とかだったのかなあ。

 葉山のザ・ゾーン的考え方からすると、
 他の人が早々できないことをやってのけるヒッキーのことはもっと周囲に認められるべき、とか思ってそう。
 文化祭後のヒッキーいじりにも難色を示してそっと路線変えさせたりしていましたね。
 表立って「そういうのはやめろよ!」って言えないのが葉山でもありますが。

 でも今回ヒッキーにとって一番やってほしくないことを葉山はやってしまった。
 
 葉山のヒッキーに対しての行為は全般的に「同情」に根ざしているように見える。
 ヒッキーの状態を「まちがったもの」として認識した上で、
 「好きでそうなったわけじゃないけど仕方なくそうしている」と思っていたのかなあ。

 ぼっちなりの矜持を持って生きてきたヒッキーにとっては、
 「お前の人生かわいそうだな(笑)」と言われているのに他ならないわけで。
 しかもそこに奉仕部の二人を巻き込むという。

 夏合宿で打ち合わせをしてるシーンとか、二人が噛み合うとすごい力になるのは証明されているので、
 紆余曲折の末にでもこの二人がちゃんと友達になれる展開を期待したいです。
 二人で協力して雪ノ下を救ったりしたら最高だね。


雪ノ下陽乃
 バケモンだこの人。
 文化祭の話で「妹を鍛えてあげてる妹好き」という落とし所に到達したと思っていたのですが。
 妹好きは妹好きだけど、それ以上に残酷で恐ろしい面が見えてきてしまった…。

 暴力だとか偏愛だとかわかりやすいもので表現されない分いっそう怖い。

 この人を乗り越えたとき、ヒッキーは葉山以上の度量を得たと言えるんじゃないでしょうか。
 …そんな日が来るのかな…。


折本かおり
 ヒッキーの中学時代の話はいつか来るだろう、と思っていたら本当に来た。
 「告白してフラれ続けた」っていうギャグがシリアスになって帰ってきたというか。

 思っていたより全然悪意のない展開ではあったんですけどね。
 高校生になって老成したというか、枯れたというか。
 むしろ葉山のアレの前振りくらいでしかなかった。


由比ヶ浜結衣
 ストーリーの展開にはあまり絡まなかったけど、ヒロインポイントは一番高かった!
 「ヒッキーは頑張った!」って言ってくれる人、これまで居なかったからなあ…。

 何より、ヒッキーがほぼ自主的にやってきた自爆について、
 「ヒッキーの中に残る罪悪感」が確実にあると初めて触れたところ。
 色々言葉で飾り立てて平気そうにしているけど、絶対大丈夫じゃない部分がある。
 そんなこれまで口にも出してこなかった部分に気付いてくれたのがすごいかっこいい。

 ヒッキーが今一番心を開いてるのって、やっぱガハマさんじゃないだろうか。


比企谷小町
 間違いなく今回のMVP。
 ヒッキーに動くための動機を作ってくれたし、まちがいそうになったら正してくれた。
 深夜にコーヒー飲みながら二人きりで会話するシーンは本当に美しかった。

 実はファミレスのシーンで「ちゃんと二人と話してね?」とベストルートへの道筋を示していたのですが、
 ヒッキーは「変わった自分のやり方を理解してもらうため」に会話を策略の最後に配置してしまった。
 そこは常に一緒にいれるわけではない妹の限界点というところか。

 ヒッキーと雪ノ下は特に、お互いにお互いをわかっている(と思い込んでいる)ところがあるから、
 なおさら会話してわかりあうことをおざなりにする傾向があるよね。
 その破綻が形になってしまったのが8巻の話でした。


雪ノ下雪乃
 め
 ん
 ど
 く
 さ
 い
 !
 この人ヒッキーとガハマさんに心酔してない!?
 あんな少ないヒントで自分の本心をわかってもらうのは無理だよ!

 今巻で浮き彫りになったヒッキーと雪ノ下の違いとして、
 「いざというとき頼れる相手がいるかどうか」というのがあります。

 ヒッキーは小町に助けてもらって頑張る理由を手に入れたし、
 その後も材木座、川なんとか、さいちゃんと協力してもらう仲間がやってきてくれました。
 ぼっちながら頑張ってきた成果がここで実を結んでいるんですね。

 だけど雪ノ下には、そういう人が一人もいないんですよね。
 実家には敵しかいない。
 学校にはヒッキーとガハマさんがいるけど、その二人は今回自分の味方ではない。
 そうなると、完全に孤立してしまう。

 小町が言っていたように、ヒッキーが雪ノ下と話をしていれば、
 違う作戦を取りつつも本心は分かり合えたんじゃないかなあ。
 と思っていたけど7巻最後のアレで雪ノ下にはまずヒッキーに対しての不信があるのだった。

 その状態をまず改善しようとしたヒッキーが、策が形になるまで会話を先送りにするのは無理もないか。
 
 なんだか、これ最終回に向けて雪ノ下の孤独を強調する展開なんでしょうか。
 その孤独をヒッキーとガハマさんで埋めてくれるといいな。


比企谷八幡
 今回は本当に頑張った。文句なしに頑張った。
 その結末がアレとか報われなさすぎる…。

 頭がいいけど意地が悪いヒッキーは、頭の良さと小町のお説教を受けてはじめて、自爆しない解決策を取ります。
 それはヒッキーならではの、意地の悪い策略だけど誰も傷つかない方法。
 読んでて「こいつやりおったわ!」と思ったわ。

 その策自体は悪くなかった。
 素直に材木座に頼ったのも良かったと思うし、小町のアシストもファインプレーだった。
 
 これを落ち度というのは非常に気が引けるんだけど、
 強いていうならヒッキーは依頼を見ていて雪ノ下を見ていなかったことになるのかなあ。
 奉仕部という枠の中で、依頼を通してしか接してこなかったからこその見落としか。


城巡めぐり
 のほほん生徒会長。奉仕部に何度も依頼に来たのはこの人だけな気がする。

 最後の最後、すべて手に負えなくなってから最適解をぽろっと出しちゃう感じが切ない。
 この人が最後ヒッキーに言ったことがもし実現していたら、その場で最終回にいけちゃうくらいハッピーエンドだった。

 大事なのは「奉仕部」という枠ではないと最初からわかっていた人。
 ただヒッキーたちの前には色んなものが積み重なりすぎて、当人には見えていなかった。
 ヒッキーが雪ノ下、ガハマさんよりも先にこの人とお話できていたら…と思わずにいられない。



とまあこんなところで。
キャラと話のどっちに軸を置いて書こうか迷っていたんだけど、
話に軸を置いてしまうと小難しい上にあってるかわからない読み解きをつらつら書くことになるので
そうなったときの読みづらさたるや想像するに余りある。

キャラクターの人間関係が大きく動いた8巻(しかも暗い方向に)。
この苦味も確かに青春ではあるのだけれど、出来ればラブコメしてほしい。
9巻で一旦でもいいから明るい方向に進展することを期待します!
スポンサーサイト

 

GUILD01 「解放少女」

不気味なパッケージが最大の特徴である本作は、
レベルファイブ発のオムニバスゲームタイトルです。

収録されているゲームは4本。
それぞれジャンルもターゲット層も違っているバリエーション豊かな内容となっており、
良く言えば多彩、悪く言えばとっ散らかっている感じ。
ジャンルも雰囲気も違う4タイトルのため、プレイヤーのゲームの趣味がそのまま評価に反映されそうです。

全部レビューするとすごい長くなるので、今回は解放少女のお話。
一周クリアした状態です。

解放少女
3Dアクション・シューティングゲーム。
3D機能を上手く活かした画面が魅力です。

可愛くてかっこいいヒロイン、大型の戦闘ロボット、空対地のシューティング、と
ギルドゼロワンでは一番キャッチーで受け入れられやすそうな感じもします。


特徴
色々と特徴が挙げられるゲームなのですが、
個人的に一番感じたアピールポイントは「真面目にバカをやるノリ」です。


主人公でヒロインである翔子は、亡き父のあとをついで新日本の二代目大統領に就任。
日本は「大国」の手により侵略・蹂躙されもはや見る影もない。
空飛ぶ国会議事戦艦「ながた」が国の政治の中心となっており、
ヒロイン翔子と戦闘用ロボット「解放機・カムイ」はここから出撃するのだ。

出撃は国会の可決いかんで決まる、
出撃のことを出馬と呼ぶ、
そもそも国会議事堂が空飛ぶ戦艦、
などツッコミポイントを上げればきりがない。

OPである賛成多数で出馬可決・発進・最初の空戦シーンは綺麗なアニメーションで見ることが出来ます。
ノンストップで突き進むバカなノリにツッコミは一切なく、その辺はプレイヤーに委ねられています。
しかし全員が真面目にそれを行っているため、笑えながらも雰囲気はシリアスに寄って構成されるという。

またプレイ中も、ヒロイン翔子はあくまで大統領として出撃しているため、
各所にそれを演出する要素が仕込まれています。
オペレーターは翔子を大統領として扱うため、
戦果を上げると「お見事!お嬢様はお国の宝です」など褒めてくれます。
またボスを倒すとニュース速報テロップが差し込まれ、市民の意見を見ることが出来ます。
「女の子が大統領なんて…と思っていましたけど、考えが変わりました!」とか戦闘中に流れてきます。

そういった要素が上手いことからみ合って、バカっぽいけどシリアスで笑えるけど真面目、という
作品独特の空気感が形成されています。
後述する空戦アクションもすごい面白いんだけど、この設定と演出が一番のアピールポイントじゃないかな。


シューティング・アクション
さて空戦部分。
本作の戦闘機カムイは空戦用ロボットであり、常時空を飛んでいます。
敵は基本的に地上におり、設置された砲台や戦艦、クサビと呼ばれる大型ボスと戦います。
空対地戦が基本であり、オフィシャルには空爆シューティングという言葉も。


移動
移動はスライドパッド、ノンリニアで四方八方自由に移動することができますが、高度の変更はなし。
Lボタンを押しておくと前に進まず左右旋回移動となるので、自分の操作に足を取られることはまず無いです。

攻撃
戦闘中のアクションはすべてタッチペン操作。
下画面と上画面が連動しており、下画面でタッチした箇所が上画面でのロックオン箇所となります。
そういう意味ではペンタブレットの操作とかに近いかも。

画面には敵・敵の発射したミサイル、他にも破壊するとボーナスのある地形などがあり、
それらをタッチペンでがしがしロックオンして発射、撃破していきます。
攻撃は完全に追尾してくれるので、要はロックオンするまでがプレイヤーの担当。

機体を動かして敵の攻撃を回避したり、遠くにいる敵まで足を伸ばしながらロックオンを重ねていき、
ペンを離すとロックオン対象に一気に砲撃、必中で撃墜します。

この射撃感、何かに似ていると思っていたのですが、
これAnother Century's Episode3のマルチロックにすごい近いです。
ロックオンボタン押しっぱなし、移動してロックオン対象捕まえて、ボタン離して射撃。
空対地が多いのもロックオンの信頼性が高いのも似ている気がします。

もちろんこのゲームではロックオン対象は、ペンを使って自力で捕まえるのですが。

難易度はあまり高くなく、正直ペンは適当にがしがし動かしているだけでも大抵の敵が捕まえられます。
システムと上手く足並みを揃えられなくて撃墜される、なんてことはありません。
とは言えきちんと敵を捕まえられるようになると、スマートに無駄なく勝利できるのですが。

その他のシステム
シューティングの基本であるタメ・ボムも搭載されています。
タメはロックオン時、対象をペンで固定してタッチし続けるとチャージされていき、離すと発射。
その仕様上、複数相手にタメ撃ちはできませんが、威力は大きくボス戦向きです。

ボムは「カタナ」という形で搭載。
敵を撃墜してカタナゲージがたまると、下画面にカタナのアイコンが光ります。
タッチペンでそれを引き抜くと、眼下の敵に向かってカタナからエネルギーを放出、辺り一帯を殲滅します。
カタナで斬るんじゃねーのかよ!
そこすげータッチペン向きじゃねえ!?

他にも武器の変更や特攻(ボスのトドメ演出用アクション)など多彩なバリエーションが用意されており、
正直オムニバス作品の一つという感じがしない。
というかこれフルプライスで一本作ったらすごい売れたんじゃね?

緑化
また本作独自のシステムとして「緑化」というものがあります。
地上はほとんど「大国」(といいつつなんかもうエイリアン系の宇宙からの侵略者っぽい)に乗っ取られており、
中には建物や土地ごと侵食を受けている箇所があります。
敵と同様にそういったエリアを攻撃すると「緑化」でき、マップ上がそのまま緑化され自然が広がります。
緑化ゲージをタメていくと最終スコアに反映されるので、これも積極的に狙いましょう。
大抵は敵をがしがしロックオンしていく過程でうっかり一緒にロックオン、緑化されます。


プレイ雑感
とにかく爽快感が素晴らしい空戦アクションゲームです。
1ステージあたり15分くらいだろうか?
マップごとにミッションに多少差が付けられていて、
敵センサーを回避しながら接近して拠点を破壊したり、
輸送列車を追いかけて破壊したり、
最終ステージでは超巨大なドラゴンを追いかけたりします。

空を飛んで見つけた敵をロック、攻撃するだけでも楽しいっていうのはアクションの基本にして最重要項目。
SEやオペレーター、主人公の声など音声情報が豊富に流れ込んできて、耳を退屈させません。

ボスを倒すとニュース速報になったり秘書が褒めてくれたり、
主人公が大統領だという設定もゲーム内に上手く落としこんでいます。
出撃に国会の承認が必要というのも面白い(そこはアニメのみの描写だけど)。

操作も精密感より爽快感が中心という感じで、
ロックが追いつかずにダメージを受ける場面はあまりありません。
繊細なタッチを求められるのは最終ステージくらいで、あとはとにかく物量という感じ。

短時間でザクッと遊んでスッキリしてDSを閉じる、みたいな遊び方にピッタリです。

一方でオムニバス形式の弊害もあり、ゲーム全体が短いです。
全5ステージで1時間ちょっとあればクリアーでき、
武器も(多分)ロックオンとビームの2種類+カタナしかなく、もう少しバリエーションが欲しい所。

そして一部で話題になった「有料体験版」の話。
実際クリアーしても最後新しい敵が出てきて終わるので、シナリオ的には完全にフルプライスゲームの体験版。
導入ストーリーと世界観が魅力的だっただけにこれも惜しい。
余計なことせんと日本解放して完!ってやってれば後味も最高だったのに…。


というわけでオムニバス形式のゲームには酷かもしれませんが、
物量のなさが一番大きな問題点か。
プレイしていての楽しさ自体は文句なしなので、このままボリュームを増やしたフルプライス版が確かに欲しい。

と思ってたら続編が出るらしいぞ。
シューティングじゃなくアドベンチャーで。

 

魔法少女ほむら★たむら~平行世界がいつも平行であるとは限らないのだ。~


世に大量に出ているまどか☆マギカのスピンオフ漫画です。
なんか若干萎えるタイトルなんですが、表紙のほむほむが超可愛かったので買ってしまいました。
左下のポストカードはゲーマーズで購入すると貰えるものです。



本作は
「ほむらがまどかを助けるためループしていくうちに、平行世界が段々とズレていってしまった」
というある意味なんでもアリでやりたい放題のお話。
まどマギ世界で徹底的に遊ぶギャグ4コマ漫画です。



例えば序盤のこのエピソードは、ほむらのソウルジェムが大量に見つかるという話。
言葉のインパクトだけでも結構なものです。
ソウルジェムから離れると死んでしまうので、ソウルジェムをすべて見つけないと病室から移動できないという…。



こんなキュウべえも出てきます。
というか、普通のキュウべえが滅多に出てきません。

こうして毎回単発のギャグ形式で、頭のおかしい世界を巡っていくというお話。
何気にきちんと話が繋がっていて、ギャグに見えて伏線が仕込まれていたりもします。
ほむらと一緒に世界をめぐって、一緒にくたびれることができます。



私のイチオシは「ループ途中のほむらが集まる居酒屋『あけみ屋』」の話。
まだループしたての新人ほむらや、色んな経験をしたベテランほむらが出てきます。
特にスレ画の店主は「ほむ姉」と呼ばれ慕われているという。

何言ってんの?


でも「戦い疲れたほむらが休める場所」というのは本編には一切無かった要素。
そういうところを気にしながら読んでみると意外と心に染み渡ったりします。
英気を養ったほむらが再出発するシーンは正直名シーンだと思う。

ちなみにタイトルの「たむら」とはほむらのことで、
世界線がズレていくなかで、まどかがほむらのことを「たむら」と呼ぶようになったところから。
そもそもきちんとほむらちゃんと呼んでもらえる機会が殆ど無いですけど。


ギャグも結構走ってるのでおすすめです。

 

HGBF ガンダムX魔王

※2013/11/11 画像ちょっと追加しました


ガンダムビルドファイターズに登場する「ガンプラ」である魔王X。
ビルドストライク、ザクアメイジング同様「ロボット」としての設定が無いガンプラです。

それにしても…まさかXからこんな形でリファイン、
2013年にもなってぐりんぐりん動くアニメーションでXが見られるとは思っていませんでした。
HGAWが出たり、DXも出たり、MGが内定してたり、と急に動きが多くなってきたガンダムX。
これを期に再評価の機運が高まるといいなあ。



というのはさておき、魔王Xです。
アニメではまだ「妄想バトル」でしか動いていないのが惜しいところですが、
プラフスキー粒子を活かした武装、サテライトキャノンなど見どころは見せてくれた魔王X。
特徴的だった逆手持ちのサテライトキャノンはプラモでも完全再現されています。




バックパックからキャノンお尻に繋がるアームがもう死ぬほどフレキシブルに可動し、
大抵の位置に移動させることができます。


構えて


引き抜く抜刀アクションも再現できます。
サテライトキャノンにサーベルが付いているのは原作どおりだけど、
腰だめに構えることで日本刀風のアクションを再現するとは驚きました。

最近出たばかりであるHGAWを原型としているだけあって、スタイルや可動は良好です。
新規パーツは肩・腕と足の追加パーツ、あとはバックパックかな?
アンテナが魔王オリジナルのデザインになっていますが、ランナーの都合上オリジナルGXのもついてきます。

関節を挟み込む構造が多く、その点はちょっと面倒臭いものがありますが
その代わり合わせ目は上手く隠されていたり、段落ちモールド処理がされていたりと
そもそも合わせ目消しをする必要がないように構成されています。

目立ちそうなのは腕の内側(外側は腕の装甲で隠れる)と、肩か。
腕はともかく、肩は後ハメ加工不要なのですぐ消せるかと。

特徴的な紫のパネルラインがシールだったのはちょっと惜しいところ。
HGでこのラインを別パーツに分けろというのは酷か。



シールドバスターライフルは銃モードと盾モードの両方がついてきます。
昔のHGは確か差し替えで一個だけついてくる仕様だった気がするなあ。



というわけでサーフェイサーを吹きました。
やっぱり単色のプラモデルは本当にかっこいいわ…クリアパーツも映える…。



もうこれ完成でもよくね…?
キャノンにいまいち綺麗にサフ乗ってませんけど…。



まだ考え中だけど、グレーサフの色味とパネルラインを利用して
スターゲイザーみたいな色に仕上げたいなーと思っています。


てことで魔王Xでした。
もう本当に良い出来。こんなXが現代にキット化されるなんて、と神の存在を信じたくなる。
アニメでもすごい動いてかっこ良く決めてたし、マオ君も今後ライバルとして活躍してくれそうだし。
これは後継機として大魔王DXを期待せざるを得ない。

 

HGBC GPベース


本日出荷のガンプラベース。
ガンダムビルドファイターズに合わせて、自作のガンプラを紹介するベース付きのスタンドです。
量販店で600円弱くらい。



ベース部分には作者・ガンプラのデータを書き込めます。
ビルダーとファイターが別なのはセイとレイジの関係があるからこそでしょうけど、
基本ビルダーとファイターって同じ人だよね。

ガンプラにはスケール、クラス(?)、ナンバーと名前が書き込めます。
スケール書き込めはするけど、サイズ的に1/144以上は結構厳しそう。




LEDユニットを入れるスペースがあって光らせることができます。
まぁLEDユニット持ってないんですけど…。



スタンド基部は2箇所の回転軸があります。
下はくるくる回せますが、軸棒の基部は直接回転はできず差し替えて角度を変えます。
この値段じゃリボルテックみたいなクリック可動は無理か。



先端も同じく差し替え可動。
軸は3ミリです。
SEED-D以降くらいからスタンド対応が基本みたいになってるので、
大半のガンプラは問題なく接続できるんじゃないでしょうか。



うちのアデルレイザーを載せてみました。
股下から棒軸で接続するとちょっと足開き気味になっちゃうよな。
ちなみに軸はぴったりでした。まぁ普通3ミリ穴だしな。



表面のクリアーカバーは普通に開きます。
ベース部分は紙で、説明書を切り取って使用します。

開いてみると結構安っぽく見えるけど、
カバーがクリアグレーなので閉じると結構違和感なく見えます。
少し深さがあるので紙の切り端も見えませんし、プラの厚みで隠れるので
普通に机の上に置いてると本当にデジタル表示みたいに見えてすごい。



こいつのすごいところは、スタンドとして使わない時には
こうして軸部分を裏面に収められるところです。

スタンドを使わないときってどんな時だよ、って思うけどこの気遣いは素晴らしい。
裏面には先端を収めるくぼみがきちんとあるのです。



そして軸部分をしまったときのベースのデザインが未来のスマートフォンみたいでかっこいい。
AGEデバイスみたいやなコイツ。


というわけでGPベースでした。

これまでもバンダイ公式のガンプラスタンドは結構数が出ていましたが、
こいつは「自分のガンプラを紹介できる」という他にない機能を持った革新的なスタンドでした。

あととにかくデザインがかっこいい。

劇中に登場しているという点も含めて、理想的な世界観の拡張グッズだと思います。
実用性もあるしね。

 

ダンボール戦機ウォーズ

テレビアニメ版がそろそろクライマックスかというダンボール戦機ウォーズ。
10月31日に3DSからゲーム版が発売されました。



本作はこれまでのダンボール戦機シリーズと異なり
・ジャンルがRPGからシミュレーションRPGに変更
・アニメの主人公アラタとは異なるゲームオリジナル主人公
・主人公の違いに伴いストーリーもオリジナル
と幾つか気を引く要素があります。

特にオリジナル主人公というのは、アニメの話を追っかけるばかりだったL5作品としてはかなり冒険したのでは。
話の先を知っているとゲームのモチベーションにも関わってくるしねえ。


LBX
ジャンル名に「プラモクラフト」と題したとおり、本作に登場するロボット「LBX」はすべてプラモデル。
そのため大本は「子どもたちのホビー」としての存在であり、おもちゃとして開発されたものです。
どれくらいおもちゃしているかはアニメ版を見てもらうとわかりやすいと思います。
第二作の「ダンボール戦機W」がおすすめだよ。インフレしてて。

初期はそのプラモデルである点を反映させて、
ゲーム中でもパテを盛ったり肉抜きをしたり、パーツにグレードがあったりしたのですが、
本作ではその辺は大体オミットされているのであんまりプラモ感が無いです。

LBXは頭・右腕・左腕・胴体・下半身でパーツ分けされているので、
それらを自由に組み合わせて自分オリジナルのLBXを組める、というのが唯一残ったプラモ感か。
そういう意味ではメダロットに近いです。

アニメ主役機のドットフェイサー・バルスパロス・オーヴェインは7時間くらいプレイしてやっと使えるようになります。
でも初期機体のDCシリーズも充分かっこいい。

機体のLP(ライフポイント)・DF(防御力)はパーツと「フレームレベル」の合計で決まります。
フレームレベルはプレイヤーごとに設定されているレベルで、
該当するフレームを搭載したLBXで戦闘すると少しずつ上がっていきます。

パーツごとのステータス変化は正直微量で、特にLPはこのフレームレベルが最重要。
逆に言えばフレームレベルさえ確保していれば、好き勝手なパーツで編成もできます。
趣味編成ができる反面、低いフレームレベルで運用する機体となると一気に戦力が落ちます。

ブロウラーLv20、ナイトLv1のとき、同じランクのパーツでLBXを組むと大体LP250くらいの差。
必殺ファンクション1,2発分の差となるので、生存性にかなり深く関わってきます。
まぁフレームレベルは結構簡単にあげられるので、あんま考えすぎないでもいいんですが。


主人公
原作アリゲームにしては非常に珍しい、オリジナル主人公制です。
ゲーム公式を見れば早いですが、複数用意されたビジュアル・声から組み合わせを選んで主人公にできます。
ビジュアルは二枚目三枚目美少女微少女と色々揃っていて、選び甲斐があります。
私は茶髪ツインテの子にしました。目つきが尋常じゃなかったので。
アミさんみたいな表情してるよねこの子。

個人的にこういう、主人公の役割を自分で妄想しながらプレイできるゲーム(世界樹、ナナドラ2020等)は大好物。
なのですが。
この主人公、戦闘中のボイスはあるもののRPGパートでは一切喋りません。
いわゆるドラクエ系の主人公ですね。

「戦争もの」「学園もの」という要素とこの主人公の要素が綺麗に噛み合って…見事に…存在感がない…。
仲間であるクラスメイトたちはしっかりした個性が立っていて、彼らは会話もします。
その分…主人公の無口さが…際立つ…。

別に阻害されている感はなくて、クラスメイトたちは結構主人公のことを気にかけてくれます。
初対面のときは自己紹介してくれますし、
ちょっとした問題が起きると主人公に「ちょっと様子見てきてくれるか」とお願いをしてきたりもします。
ただ喋らないので、状況を自分から動かすことができません。

主人公と言っても話を誘導・先導できるタイプの主人公ではなく、
ゲームで遭遇する物語に居合わせるための、文字通りアバターといった感じ。
劇中に役割が用意されてるわけではなく、エンドロールがあるなら「ハーネス生徒A」って呼ばれる感じ。

DS版コードギアスのP-1さんがとても近いです。


学園パート
そんなものはない。

本作はアニメ版からして「学園モノ」であり、
学校に通う一方で、LBXによる仮想世界での戦争「ウォータイム」に繰り出していくという
一種部活ものみたいな雰囲気が形成されているのですが。

ゲーム版に

学生らしいパートなど

ない。

本当に無い。授業もないです。
朝起きたらウォータイム。帰宅して翌朝即ウォータイム。ウォータイム。
マップ中にクラスメイトやアラタたちが登場することもないので
無いものを探してうろうろせず朝起きたら即ウォータイムに行けるという親切ぶり。

ここはかなりのガッカリポイントです。

ゲーム的にキャラクターの日常を掘り下げたり、一緒にLBXバトルしたりを期待していたのに。
アラタたちとゲーム主人公は同じ「ダック荘」で寄宿生活をしていますが、
イベントが起こらない限り全く顔をあわせることはありません。

マップ上には何故か商店街のおばちゃんや教師ばかりがうろついており、学生の姿は一切見えません。
この島なんなの。


ウォータイム
正直本作をプレイしている時間の9割はこれをしている時間です。
マップ上には大量のポイントが配置されており、そこに自由に進撃していきます。
ストーリー上重要な拠点なんかはロックがかかっていて、序盤から攻め込んだりはできません。

エリアごとにクリアのご褒美があって、
・ラボの強化(強化するほど強いパーツや武器が作れるようになる)
・スカウトキャラの解放
・シルバークレジットの入手
など。
自軍と隣り合ったエリアしか進軍できないので、目的地を目指してひたすらマップを塗りつぶしていくことになります。
ジェノックは平気で飛び地を侵略制圧してるという…。


シミュレーションバトル
今回から登場した新システム。
マップ上のLBXを進行させていくシミュレーション要素が追加されました。

仕様はイナズマイレブンシリーズの試合に近く、
下画面のキャラアイコンをタッチペンで線を引いて誘導していく感じ。
また線を引かなくても、指定のポイントをタッチすると最短ルートでそこへ向かってくれます。
これが結構大したもので、障害物はきちんと避けながら移動してくれます。壁にひっかかったりしません。

ダンボール戦機というとこれまではアクションバトルが基本だったのですが、
このマップ移動中はマップ上でのバトルが発生します。

シームレスにマップ上で攻撃しあって、ダメージ計算してLPが0になれば撃墜されます。
相手の方が基本数が多いので、迂闊に飛び込んでいくとアクションバトルの前に大ダメージを受けてしまいます。
ただここを上手く調整してやると、アクションバトルに入らず敵をまとめて撃墜できたりもします。

必殺ファンクションを使うとまとめて大ダメージをぶち込めたりもするので、
ここは色々と詰めて色々考える意義がありそうです。

とりあえず序盤のうちは小隊長にバズーカを持たせて、相手より遠距離から攻撃をしかけると良いと思います。
攻撃可能距離になれば一方的に攻撃できる…はず。

ただしここでの戦闘は基本CPU任せなので、
放っておくと無傷で勝てるレベルの相手に思わぬダメージを受けてしまうこともあります。
マップ上でバトルできる状態になればアクションバトルに持ち込めますので、
ダメージを減らしたいときや、攻撃を重ねて必殺ゲージを溜めたいときはアクションバトルで倒しましょう。


アクションバトル
従来のLBXバトル。
マップ上で攻撃できる距離になると任意でこのバトルに持ち込めます。

基本的には従来どおり。
スライドパッドで移動してBでジャンプ。
Yボタンで攻撃。パッド+Yでバリエーション変化。
上キーで武器を持ち替えてAボタンでブースト移動。
左右キーでロック変更。Xボタンでロック先をリストから選択できます。
Rボタンで必殺ファンクション選択。

今作からの変化という意味ではマルチギミックサックの存在があるのですが、
15時間プレイしてもまだ出てきてないので語れません。

3DSとの相性は結構良く、立体視も綺麗に出来ていて3DSで出す意義はあるな、って感じです。
処理落ちも殆どないのでストレスなくプレイできるかと思います。

ただやはり画面がちょっと狭い気がするので、最初のうちは大変かも。
1時間もやってると状況に合わせてバリエーション攻撃しながらロック切り替えて必殺ファンクション!とか出来ます。

必殺ファンクションは割と序盤から数多く覚えます。
覚えるためのアイテムもクラスメイトたちから大量に貰えるので、あんま気にせず覚えさせていいかも。
とは言え使えないもの覚えさせてもしょうがないので、メイン武器と属性は合わせましょう。

本作は登場するキャラほぼ全員がプレイアブルキャラクターなので、
必殺ファンクションはクラスメイトたちにも覚えさせていく必要があります。
それぞれ得意武器が決まっていますので、それに合わせてあげるといいでしょう。
ちなみに主人公のみ、猿田塾で得意武器を変更できます。


プレイ雑感
プレイ時間は15時間ほど。アラタからセカンドワールドの秘密について教えてもらったあたりです。

とにかくね。
内容がない。

いきなり罵倒から入ってしまうんですが、これは書かねばなるまい。

本当にとにかくストーリーというものが無いです。
序盤のチュートリアルが終わると、ひたすら起床→ウォータイム→寝る→起床→ウォータイム→寝るの繰り返し。
したがってプレイしている時間の9割はウォータイムです。

何か探したり謎を解いたりみたいなイベントが全くない。
イベントが始まっても会話が多少あるだけで、その会話が終わるとまたウォータイムです。
どんだけ戦争させたいんだ。

ゲーム公式サイトを見ると勘違いしそうになりますが、
RPGパートというものが殆どあってないようなものなんですよね。
ゲームではアニメのジェノックと異なりハーネスに所属してプレイすることになるんですが、
まぁ順風満帆で波風の立たないウォータイムぶりです。

一応孤立した仲間を助けに行ったり、ライバル国の敵が侵攻してきたりはするんですが、
15時間遊んでそういうイベントが5つも無い。
「ストーリー」というより「イベント」という感じで、まだ話の縦糸が出てこない。15時間遊んでるのに。


ゲームの配分ミスなのかなあと思うところですが、とにかくウォータイム。ウォータイム。ウォータイム。
たまには他のこともさせてくれ。いやカスタマイズやラボじゃなくて。だれかと会話がしたい。
そんな感じ。

これはどうせ後に出る爆ブーストや超カスタムではさすがに調整入るかなってくらいの偏り方。
ソーシャルゲームで言うところのSR3%ガチャより偏っています。


一方でLBXバトル自体はとても楽しい。
キャラクターは登場する奴全員喋るし、慣れてくれば相手を手球にとれるし、
CPUが結構ちゃんと戦ってくれるので、自分で一機倒して次!と思ったら視界の外で仲間が残りを倒してくれてたり。
主人公放置して別のキャラを操作したりもできるので、お気に入りが一人見つかればそれだけで楽しいです。

武器の種類も大量にあるので、たまに持ち帰るだけで結構新鮮な操作の違いが楽しめます。
序盤ちょっと進めると3つの小隊をコントロールするようになるので、各小隊の隊長に違う武器をもたせましょう。

マップバトルも様子がつかめてくると結構工夫のし甲斐があって、
4小隊で1小隊を囲んでボコボコにしたり、あえて散会させてアクションバトルで一気に制圧したりできます。
その辺の塩梅はまさに自分が司令官になって行う感じで、プレイヤーの個性が出る部分でしょう。


ただ楽しくても、そればかりだとダレる…という話。
バトルを行う理由が「ウォータイムだから」しか提示されないのでモチベーションが上がらないのです。
ジェノックと同盟を組むともうちょいアニメ的なストーリーラインに絡めるのだろうか…。

あとアニメ見てないと多分話殆どわからないです。
ハーネス視点しかないので。


とまぁ大体こんな感じ。
期待が大きかったのもあって、現状採点すると65/100って感じです。

ただ15時間ひたすらバトルさせるゲームにまだダレ切ってないくらいには求心力がありますし、
クラスメイトたちのキャラクターはどれもビジュアル・個性から魅力的です。
この先進めていくことで80点代くらいにはなりそうな予感。

 


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。